ZEUS

DEUS DOS RAIOS

BIOGRAFIA
Zeus (em grego antigo: Ζεύς; transl. Zeús; em grego moderno: Δίας, transl. Días) é o pai dos deuses (πατὴρ ἀνδρῶν τε θεῶν τε, patēr andrōn te theōn te), que exercia a autoridade sobre os deuses olímpicos na antiga religião grega. É o deus dos céus, raios, relâmpago que mantêm a ordem e justiça na mitologia grega, seu equivalente romano é Júpiter. Filho do titã Cronos e de Reia, Zeus é o mais novo de seus irmãos; na maior parte das tradições é casado, primeiro com Métis, engendrando a deusa Atena e, depois, com Hera, embora no oráculo de Dodona, sua esposa seja Dione, com quem, de acordo com a Ilíada, ele teria gerado Afrodite. É conhecido por suas aventuras eróticas, muito conhecidas também como estupros.


Chalé no Acampamento (N° 1):

O chalé é descrito como uma grande caixa de mármore branco, com colunas pesadas na frente. Tem portas de bronze polido, que, dependendo de onde se vê, parece que são atravessadas por raios. O número 1 de latão pregado por cima da porta. Dentro possui alguns beliches. As paredes parecem refletir levemente o céu em seu estado atual e o teto tem o desenho de um enorme raio, que o cortava por completo. A cada beliche têm dois baús de ouro branco com o nome de cada semideus, próprias para guardas pertences dos filhos de Zeus. Quando a primeira porta é aberta, vemos a sala que dá de frente para o chalé, e as outras duas são para os banheiros - feminino e masculino.


PODERES E HABILIDADES



PASSIVOS  ⽶

Nível 1

Pericia com espadas

O filho de Zeus é familiarizado com espadas, sejam curtas ou longas desde que sejam de uma única mão. Eles possuem facilidade no aprendizado de manobras marciais utilizando tal arma, e se comparados a outros personagens sem tal perícia seus movimentos são mais graciosos e precisos. É algo evolutivo, e com o tempo sua habilidade é ampliada, desde que continuem praticando. Não significa um conhecimento imediato nem golpes perfeitos, apenas um melhor manejo de tal arma em detrimento a outras.

Bússola humana

Filhos de Zeus sentem os campos magnéticos da Terra. Isso influencia de duas formas: eles sempre saberão o norte, e também conseguirão sentir lugares com concentração de energia, sejam correntes elétricas naturais, geradas por uma tempestade, por exemplo, ou artificiais, geradas por instrumentos humanos. O raio de alcance inicial é de 100m, aumentando 5m a cada nível.

Nível 2

Sentidos de rapina

Os filhos de Zeus têm ligação com as águias, animais reconhecidos pela acuidade visual. Sendo assim, a visão do semideus têm alcance 50% maior se comparado com um humano comum. Além da audição melhorada na mesma quantidade quando concentrado.

Nível 3

Benção da cornucópia

Zeus é o detentor da cornucópia, feita dos chifres de Amaltéia, que o alimentou quando criança, símbolo da fartura. Seus filhos, por isso, recebem uma bonificação de 20% na recuperação de HP/MP através de alimentos, seja no refeitório, seja por alimentos mágicos, como néctar e ambrósia. Não afeta poções ou outros tipo de cura.

Nível 4

Percepção climática

Zeus é o senhor dos céus. Dessa forma, o filho de Zeus consegue sentir as mudanças climáticas que envolvam total ou parcialmente seus elementos (a chegada de uma tempestade ou o aumento da incidência de ventos, mas não um aumento de temperatura ou uma nevasca, por exemplo). O poder age como uma "previsão meteorológica", mas só por causas naturais. Se o clima for modificado por agentes externos, como outros semideuses, a percepção não detectará. Capta mudanças com 24h de antecedência, mas exige concentração e o gasto de 1 turno (mesmo sem gasto de energia) e a percepção afeta apenas uma área de 500m de raio, tendo como centro o semideus

Nível 5

Perícia com lanças

O filho de Zeus é familiarizado com lanças. Eles possuem facilidade no aprendizado de manobras marciais utilizando tal arma, e se comparados a outros personagens sem tal perícia seus movimentos são mais graciosos e precisos. É algo evolutivo, e com o tempo sua habilidade é ampliada, desde que continuem praticando. Não significa um conhecimento imediato nem golpes perfeitos, apenas um melhor manejo de tal arma em detrimento a outras.

Nível 6

Senhor das águias

A águia é o animal característico de Zeus. O semideus poderá se comunicar com este animal [verbalmente] e receberá maior respeito por parte dele, podendo obter sua ajuda, mas não é certo que aconteça. Quanto maior o nível do filho de Zeus, maior será sua influência. Não afeta pets ou animais ligados à outra pessoa. Pode afetar águias gigantes, mas deve-se lembrar que são seres inteligentes, então podem demonstrar respeito mas farão seu próprio julgamento. Não afeta outros animais aparentados.

Nível 7

Vigor de touro

Visto que o touro é um dos símbolos de Zeus, o semideus herdará o vigor de tal animal. Em relação a outros semideuses, demorará duas vezes mais para se cansar, podendo, por exemplo, correr o dobro de tempo. Seu gasto de mp com atividades físicas normais é reduzido em 50%.

Nível 8

Aura de supremacia

O filho de Zeus intimida mais facilmente os outros devido a sua posição. Na prática, sua aura exerce influência sobre as outras criaturas, assustando-as - ainda que não as afaste do combate, mas pode garantir sua iniciativa, impedindo que oponentes mais fracos ataquem antes em um combate direto. Não afeta ataques surpresa ou similares. Resistência a medo é aplicada.

Nível 9

Respiração aérea

Muito útil após aprender a voar. O semideus passa a respirar com mais facilidade, não sendo prejudicado em ar rarefeito. Note que outras condições respiratórias ainda os afetarão normalmente.

Nível 10

Cura elétrica iniciante

Poderá sugar a eletricidade se entrar em contato com a mesma, usando-a para se curar. Recupera 2% de energia se em contato com uma corrente elétrica fraca/ uma fonte elétrica em potencial (como um equipamento ligado na tomada). Correntes fortes ainda podem provocar danos. Só é válido para fontes naturais, não fazendo efeito se a eletricidade for criada por você ou outro semideus. O semideus não pode executar atividades extenuantes enquanto se recupera.

Nível 11

Detectar eletricidade

Ao se concentrar, o filho de Zeus consegue detectar a presença de correntes elétricas e elementais do tipo no local. A acuidade depende dos turnos de concentração: No primeiro turno, detecta apenas a presença ou ausência, no segundo, a intensidade das correntes e no terceiro a localização. A partir do nível 41, além de correntes elétricas, detecta criaturas e equipamentos ligados a elas, como máquinas em funcionamento ou constructos e veículos. Note que mortos vivos, fantasmas, elementais de outros tipo dentre outros, não emitem este tipo de sinal.

Nível 12

Resistência elétrica

A eletricidade é uma conhecida íntima do filho de Zeus, de modo que não lhe causa tantos danos. A partir desse nível, adquire resistência de 50% à eletricidade natural (que ainda o afetará, se for um dano muito alto e exceder sua capacidade) e, no caso de poderes de outros seres/ semideuses com base no elemento, terá sempre 25% de resistência contra golpes com essa propriedade.

Nível 13

Tríade

Apesar da convivência difícil e das personalidades fortes, é fato que, quando superam suas diferenças, os 3 grandes conseguem trabalhar bem em conjunto, da mesma forma que conseguem manter os locais de poder que dividiram em harmonia. A mesma coisa se dá com seus filhos. Essa bonificação (um aumento na efetividade de ações de 20%) é aplicada quando um filho de Poseidon for aliado de um filho de Poseidon e/ou de Hades (mas não se aplica a irmãos), desde que dividam o comando de ações, estando em um raio de 25m de distância e cientes da presença um do outro, além de possuírem o mesmo objetivo e uma estratégia prévia. Não faz efeito com o personagem inconsciente. Bonificações iguais não se acumulam.

Nível 14

Pouso suave

Os céus favorecem a prole de Zeus. Toda vez que estiver em queda livre, o semideus sofrerá 20% menos danos com o impacto, desde que esteja consciente. Isso, porém, não dá ao filho de Zeus imunidade total a quedas e aos danos provenientes dela, e efeitos secundários ainda os afetarão, como fraturas e lesões advindas do impacto, podendo matar o semideus no caso de grandes alturas.

Nível 15

Voz trovejante

Assim como o trovão pode ser ouvido a longas distâncias, a voz do semideus também ecoa mais longe do que o normal. Poderes que dependam da voz como meio de propagação recebem um incremento de alcance 50% maior.

Nível 16

Força taurina

A força física do filho de Zeus é maior do que o comum, herança de sua ligação com o touro, símbolo de seu pai. Não equipara-se a filhos de Ares ou Héracles, mas consegue, com esforço, levantar mais peso, superando um humano ou semideus comum em 20%.

Nível 17

Interferência

Sua presença prejudica equipamentos eletrônicos comuns em um raio de 500m, diminuindo sua eficiência (clareza de mensagem/ imagem/ gravação e alcance de sinal) em 10%, aumentando mais 10% a cada 10 níveis subsequentes ao ganho do poder, até o máximo de 50% no nível 57. A partir do nível 40 o semideus pode desativar esta aura, sem custo de energia. Não afeta tecnologias evoluídas (coisas em desenvolvimento que ainda não estão no mercado comum ou feitas com materiais especiais), como autômatos.

Nível 18

Determinação

Zeus é um deus muitas vezes descrito como teimoso, mesmo para os padrões mitológicos, a ponto de ser chamado de cabeça-dura. Um filho de Zeus jamais recua de uma batalha, tampouco desiste de uma, se tiver outras opções. Poderes que tentem forçar a fuga ou recuo, quando visando eles, têm uma penalidade de 20% na efetividade, exceto quando provenientes de personagens muito mais fortes (10 níveis ou mais).

Nível 19

Aura de liderança I

O papel de líder do Olimpo reflete nos filhos de Zeus, que exercem sua influência mais fácil sobre os outros. Ações de liderança e comando (afetando ordens diretas, como poderes de comando) são bonificadas em 20% quando exercidas por eles, aumentando as chances de serem obedecidas/ fazer efeito.

Nível 20

Nascido na tormenta

Ao lutar em meio a chuva, o ambiente favorece o uso de seus poderes, tornando o meio mais propício à propagação da eletricidade. Desde que a chuva seja constante, poderes elementais diretos do filho de Zeus recebem uma ampliação na chance de sucesso e no alcance em 10%.

Nível 21

Cura elétrica intermediária

Poderá sugar a eletricidade se entrar em contato com a mesma, usando-a para se curar. Agora recupera 5% de HP e mp por turno se em contato com uma corrente elétrica fraca/ uma fonte elétrica em potencial (como um equipamento ligado na tomada). Correntes fortes ainda podem provocar danos. Só é válido para fontes naturais, não fazendo efeito se a eletricidade for criada por você ou outro semideus. O semideus não pode executar atividades extenuantes enquanto se recupera. Substitui, não somando com o nível anterior.

Nível 22

Controle aéreo

Filhos de Zeus aprendem a dominar intuitivamente o território de seu pai, ganhando a habilidade de condução de veículos aéreos. Note que isso se aplica em um nível básico - ainda que possa facilitar manobras e afins, a coerência deve ser respeitada, e a capacidade ou não de realizar algumas ações será determinada pelo avaliador. Além disso, adquirem a habilidade de entender comunicações e sistemas de viação, como radares, coordenadas aéreas e termos específicos da área.

Nível 23

Aura de liderança II

Agora, além dos efeitos anteriores, a aura O filho de Zeus exerce um poder persuasivo naqueles ao seu redor. Ações de convencimento passam a ser bonificadas em 20% na efetividade.

Nível 24

Impulsividade

O temperamento "tempestuoso" dos filhos de Zeus os tornam difíceis de serem parados. Qualquer ação que vise retirar sua iniciativa em missões recebe uma resistência de 25%. Isso não é válido para PvPs combinados, onde a iniciativa será determinada de comum acordo ou pelo narrador. Em PvPs abertos a iniciativa será determinada pela ordem de chegada no local e/ ou regulamentação do avaliador.

Nível 25

Eletro-percepção

Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 5m adicionais a cada 10 níveis após a aquisição do poder. Dentro desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto. Não detecta movimentos no subsolo nem criaturas etéreas.

Nível 26

Como um raio

Não apenas o filho de Zeus é veloz, mas também é capaz de provocar danos, tal qual a queda de um raio. Sempre que tiver a iniciativa em um combate, seu primeiro golpe (e apenas este) recebe uma bonificação de 10% para chance de acerto, efetividade e dano (se houver).

Nível 27

Superar isolamento

Materiais isolantes tem sua resistência reduzida em 25% contra seus ataques, podendo conduzir eletricidade, mesmo que pouca, dependendo da força/ quantia de energia a que são submetidos, e ao nível do item.

Nível 28

Visão adaptada

Feitos para os céus, os filhos de Zeus desenvolvem habilidades para ajudá-los em qualquer ambiente. A partir desse nível, condições climáticas normais não os afetam tanto em termos de visão, tendo os efeitos reduzidos em 50%.

Nível 29

Resistência à pressão

Acostumados à altura, filhos de Zeus desde cedo aprendem a lidar com os percalços de se afastar muito do solo. A partir desse nível, eles adquirem uma resistência superior à pressão e mudança de altitude se comparados a um humano normal, adquirindo 20% de resistência a efeitos nocivos relacionados a tal.

Nível 30

Defesa elétrica

A eletricidade é mais proeminente nos corpos destes semideuses, gerando uma espécie de camada de energia estática que age como uma defesa corpo-a-corpo, incomodando inimigos que se engajem em combate físico (ou seja, contato corporal ou combate a menos de 1m de distância). Sob essas condições, filhos de Zeus adquirem uma bonificação de 10% na defesa contra esses oponentes.

Nível 33

Aerodinâmica

Filhos dos céus, semideuses de Zeus conseguem manobrar e se movimentar melhor neste ambiente. Condições que reduziriam sua capacidade de manobra são menos efetivas, recebendo uma penalidade de 50%.

Nível 35

Cura elétrica experiente

Poderá sugar a eletricidade se entrar em contato com a mesma, usando-a para se curar. Agora recupera 7% de HP e mp por turno se em contato com uma corrente elétrica fraca/ uma fonte elétrica em potencial (como um equipamento ligado na tomada). Correntes fortes ainda podem provocar danos. Só é válido para fontes naturais, não fazendo efeito se a eletricidade for criada por você ou outro semideus. O semideus não pode executar atividades extenuantes enquanto se recupera. Substitui, não somando com o nível anterior.

Nível 37

Bateria viva

A energia que corre nas veias dos filhos de Zeus é poderosa. Assim, quando um deles é usado como fonte voluntária de dreno/transfusão de energia/vida, o alvo recupera 10% a mais do status em questão.

Nível 40

Senhor do Olimpo

Zeus é reconhecido como o deus dos deuses, senhor do Olimpo. Seus filhos herdam a soberania do pai, estando aptos a liderar seus aliados em batalha. Quando o fazem, caso seus aliados sigam seus comandos e sejam semideuses, as ações em grupo terão uma bonificação de 10% na efetividade, desde que estejam a até 50m e cientes dos planos.

Nível 43

Julgamento divino

Como soberano do Olimpo, Zeus é o responsável pelos julgamentos e decisões, sendo apto a perceber a intenção dos julgados. Seus filhos herdam tal habilidade, podendo discernir mentiras intencionais (mas não omissões ou repasse de informações) de fontes de nível igual ou menor. Poderes podem bloquear essa percepção.

Nível 45

Resistência a medo

Assim como Zeus foi treinado para se engajar em combates, enfrentando qualquer tipo de oponente, seus filhos também aprendem a ignorar emoções que os atrapalhem na luta, como o medo. Eles recebem 50% de resistência sentimental a medo para efeitos de habilidades de oponentes até 10 níveis acima. Além disso, eles são afetados normalmente.

Nível 47

Metamorfo natural

Zeus é famoso por suas muitas metamorfoses. Ainda que na maioria das vezes isso ocorresse por um "rabo de saia", não deixa de ser um talento natural, também repassado aos seus filhos. Semideuses filhos do senhor do Olimpo tem o gasto com poderes de metamorfose reduzidos em 10%, independente da fonte.

Nível 50

Poder de atração

Zeus era mulherengo e, apesar de não ser necessariamente algo bom, o fato é que ele conseguia conquistar seus alvos, fosse com charme ou artimanhas. Seus filhos recebem assim uma parcela desse "poder de conquista", ainda que não seja sua área principal, e seus poderes de charme são bonificados em efetividade em 10%.

Nível 55

Juramento olimpiano

Zeus era considerado o protetor dos juramentos. Dessa forma, ao dar sua palavra a um semideus de Zeus e quebrá-la, o perjuro sofre uma penalidade inerente ao semideus, resultado de sua aura, que faz com que a ação relacionada à promessa (se era uma promessa de paz, afetaria qualquer ataque, por exemplo) sofra uma penalidade de 20%. Contudo, é uma via de mão dupla, e o filho de Zeus sofre o mesmo efeito se faltar com a palavra. Só vale para acordos e juramentos diretos, em que ambos estão cientes da questão (por exemplo, em que seja dito "dou minha palavra, acordo fechado e similares).

Nível 60

Eletric hero

Se o semideus estiver em contato com uma corrente elétrica contínua, seu poder irá aumentar e suas chances de ataque e defesa terão um incremento de 10% cada, até que o semideus perca contato com a eletricidade.

Nível 65

Visão da névoa

Zeus, como senhor do Olimpo, possui uma visão apurada para tudo que pode enganá-lo, e repassa isso a seus filhos. Os semideus tornam-se capazes de ver criaturas alteradas por habilidades de transmutação/ metamorfose e similares, percebendo sua forma real, caso sejam de nível igual ou menor, ou ao menos a presença do poder, caso em uma margem até 10 níveis acima - ainda que, neste caso, não saiba a forma verdadeira de quem ou o que está transmutado. Acima disso não faz efeito.

Nível 70

Território aéreo

Zeus possui as grandes altitudes como seu lar. Sempre que seus filhos encontram-se defendendo (ou seja, lutando para proteger um local) acima de 50m de altitude (seja voando ou seja em um edifício alto) eles possuem uma bonificação de 10% na efetividade de suas ações.

Nível 75

Impulso corporal

As reações musculares ocorrem través de impulsos elétricos (ainda que em uma escala pequena) de modo que mesmo cadáveres podem apresentar alguns reflexos se submetidos à descarga elétrica, bem como seres vivos podem ter reações involuntárias. No caso dos filhos de Zeus, seu domínio sobre a eletricidade afeta seus impulsos corporais, de forma que adquirem resistência de 20% a ações que tentem controlá-los dessa forma, como paralisias e afins (reações que partam de um fator externo, como congelamento por frio, aprisionamento por vinhas e afins não são afetadas).

Nível 80

Detectar impulso mínimo

A habilidade de detecção aumentou a tal ponto que agora o filho de Zeus detecta impulso elétrico em seres vivos - e, a partir desse nível, criaturas que emitam eletricidade, mesmo em graus mínimos, como seres vivos em geral, inicialmente apenas de tamanho enorme ou maior; a cada 10 níveis subsequentes, a categoria de tamanho cai, podendo localizar criaturas grandes no nível 90, medianas no 100 e pequenas no 110, por exemplo. Não define o tipo de criatura exato, apenas a presença de algo vivo dentro do tamanho passível de ser captado.

Nível 85

Senso de independência

Apesar de se dar bem com espíritos da água e ser efetivo com outros semideuses, o fato é que, como filho de um dos 3 grandes, seu senso de independência e liberdade tende a ser mais proeminente, muitas vezes prevalecendo, Às vezes em detrimento até do bom senso. Por outro lado, isso é uma vantagem e, quando agindo completamente sozinho (ignorando aliados e até mesmo pets) o semideus recebe uma bonificação de chance de sucesso de 10% em todas as ações.

Nível 90

Focado

Em tempos de crise, Zeus é quem assume o comando e parte para luta, necessitando de todas suas habilidades para tal, por pior que seja a situação. Da mesma forma, seus filhos precisam de autocontrole, mesmo nas dificuldades, e aprendem a desenvolvê-lo. Quando esse semideus fica com menos de 10% de vida, seu foco aumenta, fazendo com que suas habilidades de combate (chance de acerto e esquiva) sejam ampliados em 20%, até que se recupere a pelo menos 20% de energia.

Nível 95

Sabedoria do Olimpo

O filho de Zeus adquire maior conhecimento sobre seus poderes e sua real natureza, podendo invocá-los com menos custos, no que se refere à lista de progenitor - 10% a menos.

Nível 100

Recarga forçada

Ao chegar a 0 de energia, o personagem recebe uma bonificação de 50%, mas seus poderes passam a gastar o dobro, até que descanse e se recupere naturalmente, ou se cure até chegar a 50%. Só o afeta 1 vez por missão, por conta do desgaste ao qual sujeita o semideus.


ATIVOS  

Nível 1

Eletrocinese iniciante

Você controla um pouco da eletricidade ambiente. Não é letal, mas pode ser útil. Em um ataque, você pode concentrar a eletricidade na palma de sua mão, na forma de uma pequena esfera. Pode ser usada em ataques corpo a corpo ou atiradas no inimigo, a uma distância curta, de até 5 m, mas não causa impacto no oponente. 1 esfera a cada 10 níveis, até o máximo de 3.

Nível 2

Relampejar

Seu corpo é carregado, emitindo um brilho que cega todos ao seu redor que o olhem diretamente. Inimigos cegos têm sua defesa e ataque reduzido em 20%. Dura 3 turnos. 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 3

Estática

Concentrando-se e controlando a eletricidade no seu próprio corpo, você se carrega de tal forma que a corrente elétrica gerada lhe ajuda em seus movimentos. Pode ser concentrada nas palmas das mãos e pés, e o mantém colado a uma superfície, permitindo que você escale superfícies "colando-se" a elas, a ponto de conseguir ficar de ponta cabeça no teto, por exemplo. Também reduz o efeito de perda de equilíbrio, oferecendo 25% de resistência a este tipo de habilidade quando ativo. Cada ativação dura 3 rodadas.

Nível 4

Resistor humano

Como um resistor elétrico, o filho de Zeus pode fazer com que uma corrente elétrica passe pelo seu corpo, mantendo-o aquecido em lugares frios, evitando efeitos de hipotermia gerados pelo ambiente (mas poderes de congelamento e frio que agem de outro modo ainda os afetam). Uso pessoal. Custo constante.

Nível 5

Aerocinese iniciante

O filho de Zeus consegue manipular pequenas quantidades de ventos podendo apenas influenciar objetos de pequeno porte e direcionar pequenas rajadas de ar contra o oponente, porém nada que prejudique seriamente - apenas uma pequena distração no próximo turno, o suficiente para reduzir o ataque do alvo em 20%.

Nível 6

Olhos de águia

O semideus poderá fazer com que seus olhos se aprimorem, tornando-se semelhantes aos de uma águia. O filho de Zeus pode enxergar a 1km a sua frente sem ter a acuidade prejudicada, desde que o ambiente permita. Não muda a área de efeito para poderes visuais, contudo, uma vez que estes dependem do campo visual do oponente. Dura 3 turnos, podendo ser utilizado 2 vezes por evento.

Nível 7

Sentidos eletrônicos

Ao ativar esta habilidade, o filho de Zeus pode se conectar a um aparelho de forma a perceber o que ocorre ao redor dele, expandindo sua área de percepção. Ele poderá ver ou ouvir, ou ambos, dependendo do eletrônico utilizado - um computador, tv, celular. O aparelho precisa ser propício para o tipo de comunicação desejada - um rádio com a possibilidade de gravação permitiria que o filho de Zeus ouvisse por ele, mas um sem essa propriedade não, por exemplo. Expande a eletro-percepção como se o filho de Zeus estivesse presente na área, somando-se com a do próprio semideus. 3 turnos por ativação.

Nível 8

Garra de águia

Suas mãos assumem o aspecto de garras, com unhas afiadas e extremamente resistentes por 3 rodadas. Para todos os efeitos, elas passam a contar como se fossem de bronze sagrado, assim como as da águia que Zeus usou para punir Prometeu. É considerado um poder de metamorfose, afetando as mãos do semideus, e impedindo que segure objetos enquanto nessa forma.

Nível 9

Ventriloquismo eletrônico

Ao controlar e focar a aura de interferência, o filho de Zeus pode se comunicar por meios eletrônicos que estejam por perto, a até 50m de raio. O raio de amplitude aumenta 5m por nível acima da aquisição do poder. Custo constante. Deve estar ciente do meio a ser utilizado.

Nível 10

Voo inicial

Filhos de Zeus agora comandam os ventos o suficiente para poder sustentar o próprio corpo no ar. Contudo, é cansativo, e ainda não desenvolvido o suficiente para grandes manobras - apenas movimentos simples, a até 25m do solo. Dura 3 rodadas, devendo esperar 2 rodadas de recarga para novo uso.

Nível 11

Atmocinese

Era dito que Zeus podia controlar as nuvens no céu, e seus filhos podem fazer a mesma coisa. O efeito dependerá da ação, que requer concentração, não podendo ativar outros poderes ao mesmo tempo (fala e movimentação normal são livres). Caso concentre nuvens no céu, tornando-o nublado, poderes que dependam da luz solar serão reduzidos em 25% por 3 rodadas. Caso contrário, dissipando as nuvens o filho de Zeus aumentará a luminosidade, ampliando esses poderes em 25% pelo mesmo período. Apenas um dos efeitos por ativação, e só pode ser utilizado em locais abertos/ com visão dos céus. Afeta uma área de 25m ao redor do semideus.

Nível 12

Visão relampejante

Faz com que seus olhos fiquem elétricos, ou seja, receba vários estímulos elétricos processando informações extremamente rápido. Isso fará com que você consiga observar tudo a sua volta como se estivesse em câmera lenta, mesmo que não afete sua movimentação, e lhe renderá um bônus de 50% na efetividade (não dano ou duração de poderes) da próxima ação. Cada ativação dura 1 turno, efeito não cumulativo com outros (será considerado o bônus mais alto, não somando). Ação livre, custo alto, 1 vez por evento.

Nível 13

Toque chocante

Sua mão fica envolta em energia elétrica, e seu toque além do dano, impacta os oponentes, fazendo com que sejam jogados 2m distantes. Inimigos de nível igual a até 10 niveis acima do que o semi-deus tem a distância reduzida pela metade, e acima disso eles não são impactados (ainda que possam sofrer o dano elétrico normal). Resistência a empurrões e similares são aplicadas a este efeito. Custo alto, um toque por ativação.

Nível 14

Prisão estática

Ao tocar um alvo, o filho de Zeus imbui ele com eletrecidade estática, impedindo sua movimentação, prendendo-o no solo através da sola de seus pés (ou patas) - braços e tronco ficam livres de forma geral. Dura 1 turno. Até 3 usos por evento.

Nível 15

Eletrocinese intermediária

A quantidade de energia elétrica é maior, e agora você pode moldá-la na forma de armas pequenas a médias ou usá-la para dar a suas armas o atributo elétrico. Cada encantamento dura 3 rodadas, e deve se esperar uma até recarregar. Se usado da maneira convencional, como na eletrocinese inicial, o tamanho da esfera aumenta, bem como seu dano e a distância, que passa a ser de 30m. Nesse caso, não é necessário recarregar. 1 esfera intermediária a cada 10 níveis acima da aquisição do poder.

Nível 16

Convocar nuvens

O filho de Zeus condensa nuvens, dessa vez ao seu redor, criando uma névoa nos lugares para auxiliá-lo a ocultar sua presença, distrair um inimigo ou executar uma fuga furtiva. A névoa ocupa uma área de 5m³ e não é mágica, afetando apenas a visão do alvo, ao cobrir o local com uma nuvem densa. No caso de ataques à distância, induz uma chance de erro de 25% enquanto em ação, tanto para afetar o filho de Zeus quanto seus aliados na área. Ela dura 3 rodadas em um ambiente fechado e sem correntes de ar, ou 1, se em um local aberto ou bem ventilado.

Nível 17

O peso do mundo

Ao usar esta habilidade, seus inimigos sentirão uma pequena parcela da punição de Atlas - suas costas serão sobrecarregadas com um grande peso, obrigando-os a se curvar. Eles não conseguirão se mover direito, perdendo 50% do deslocamento. Personagens acima do nível do semi-deus não são afetados, bem como seres etéreos (eles não possuem massa a ser afetada). Dura 3 rodadas, pode ser usado 1 vez por missão, devendo apontar um oponente que esteja no campo de visão a até 25m.

Nível 18

Trem bala

O trem bala funciona com base em um mecanismo elétrico avançado, com base na eletrificação de imãs, que geram a energia para se mover nos trilhos. Esse poder simula isso, mas entre os pés do semideus e o solo, triplicando sua velocidade de movimento por 3 turnos. Afeta apenas a distância percorrida no turno. Custo alto.

Nível 19

Redirecionar energia

O semideus gasta MP para redirecionar os impulsos elétricos aos seus ataques físicos, ganhando uma bonificação em chance de acerto (não efetividade) de ataques e esquivas em 10% por 3 turnos. 1 vez por combate. Custo alto, até 3 vezes por evento, com efeito não cumulativo.

Nível 20

Aerocinese intermediária

Consegue agora neste nível manipular quantidades medianas de vento, porém com esforço. Neste nível é possível levitar objetos pequenos com facilidade e medianos com esforço, também pode desequilibrar os oponentes em meio a combates, desde que sejam de tamanho pequeno ou menor e atirar rajadas de ar não cortantes. O custo é por turno, e a velocidade lenta, visto que apenas faz os objetos planarem. O custo base é para uma ação. No caso do alvo ser uma criatura pequena, pode-se optar por movê-la no máximo 5m, considerando a soma da altura e da distância - o valor duplica a cada categoria menor (minúsculo e insignificante). Cada ativação equivale a uma rodada de uso ou um golpe.

Nível 21

Encantar armas

O filho de Zeus consegue imbuir itens metálicos (como armas) com poder elétrico, fazendo com que deem dano elemental adicional ao dano normal, caso acertem o alvo. Dura 3 turnos, custo baixo. Deve tocar o objeto a ser afetado.

Nível 22

Impulso elétrico

O filho de Zeus consegue afetar itens metálicos, mecanismos e construtos para que se movam, mesmo quando desligados. Um toque provoca a movimentação por 3 turnos. Itens que não possuam estrutura para tal movem-se pouco, apenas com movimentos simples (uma faca agiria apenas com estocadas simples, enquanto que um construto poderia andar e obedecer comandos comuns, caso consciente). Em caso de contato constante (como ao dirigir um veículo) a reativação será considerada uma ação livre. A partir do nível 52 pode afetar matéria orgânica, fazendo com que um corpo inanimado responda, agindo com ações simples. Só afeta itens a até 20 metros de distância, e que não estejam sendo segurados/ portados por nenhuma pessoa.

Nível 23

Relâmpago

Golpe clássico, onde você pode descarregar uma rajada de energia elétrica a um alvo a até 50m. A rajada vai em linha reta, e se dissipa se bater em alguma barreira que interrompa o trajeto. A cada uso, é necessário duas rodadas de intervalo antes de uma nova utilização (que será computada normalmente como nova ativação).

Nível 24

Voo intermediário - Sua capacidade no ar melhora, e apesar de ainda não permitir movimentos complexos, sua velocidade em voo é igual a em solo. Pode chegar a até 75m do solo, mas ainda não consegue carregar outros. Dura 5 rodadas, devendo esperar 2 rodadas de recarga para novo uso, independente do nível de voo utilizado.

Nível 25

Área de pressão

Com seu controle atmosférico, o filho de Zeus consegue criar uma área de baixa pressão que afeta a todos ao seu redor em um raio de 3m, exceto a si mesmo. Estar na área provoca tonturas, que afetam o equilíbrio do personagem, reduzindo ataque e defesa em 20% por 3 turnos. 1 vez por combate, e até 2 vezes por evento.

Nível 27

Correntes prometeicas

Zeus acorrentou Prometeu como castigo por ter roubado o fogo, e você pode acorrentar seus inimigos. Ao ativar esse poder, correntes surgem do solo e envolvem seu inimigo, prendendo-o. Inimigos com 10 níveis ou mais acima do filho de Zeus não ficam totalmente presos, mas perdem 50% dos seus movimentos. Não funciona se o inimigo estiver voando. Dura 2 rodadas, pode ser usada 1 vez por combate. O alvo deve estar a até 25m, dentro do campo de visão, e ser apontado.

Nível 28

Escudo de repulsão

A eletricidade funciona de diversas formas, seja para atrair materiais (eletromagnetismo) ou para repeli-los. Ao ativar o escudo, uma barreira se forma à sua frente, repelindo armas e ataques físicos, empurrando os alvos que se aproximam. Alvos até 5 lvl mais baixo tem seus ataques com componentes físicos completamente anulados. De 5 lvl abaixo a 5 lvl acima, a redução do ataque do oponente é de 50%, e acima disso não há efeitos. O escudo dura 3 rodadas. 1 vez por evento, custo alvo.

Nível 29

Para-raios

Sempre que um oponente a até 50m em seu campo de visão usar algum poder elétrico, você redireciona o golpe para si mesmo, livrando seus colegas de levar danos elétricos. A área deve estar livre de barreiras para que o poder funcione. O custo do poder é baixo, uma vez que você receberá os danos no lugar do alvo inicial.

Nível 30

Teleguiado

Seu relâmpago agora pode ser controlado e esta habilidade em conjunto com a invocação, uma vez que é uma ação livre, fazendo com que seu relâmpago desvie de barreiras. O controle exige concentração, o que impede qualquer outra ação. Custo constante, movendo o relâmpago a 2m por ação.

Nível 33

Raios!

Você invoca um raio, fazendo-o cair em algum ponto apontado dentro do seu campo de visão. 1 vez a cada 3 rodadas, gasto mediano de mp.

Nível 35

Eletrocinese avançada

Novo aumento no poder. Agora, os moldes podem abranger armas grandes, ou até mesmo não convencionais, moldadas pela vontade do semi-deus, ou encantar suas armas. Cada encantamento dura agora 5 rodadas, e deve se esperar uma até recarregar. Se usado da maneira convencional, como na eletrocinese inicial, o tamanho da esfera aumenta, bem como seu dano e a distância, que passa a ser de 100m. Nesse caso, não é necessário recarregar. 1 esfera avançada a cada 10 níveis adicionais.

Nível 37

Globo de repulsão

Como o escudo de repulsão, mas agora envolvendo todo seu corpo. Ao ativar o globo, uma barreira se forma ao seu redor, repelindo armas e ataques físicos, empurrando os alvos que se aproximam. Alvos até 5 lvl mais baixo tem seus ataques com componentes físicos completamente anulados. De 5 lvl abaixo a 5 lvl acima, a redução do ataque do oponente é de 50%, e acima disso não há efeitos. O globo dura 3 rodadas. 1 vez por evento, custo alto. Uso pessoal.

Para efeitos de limite de uso, globo de repulsão e escudo de repulsão contam como se fossem a mesma habilidade.

Nível 39

Voo avançado

Os movimentos tornam-se ainda mais complexos, conseguindo fazer manobras mais complicadas, como ataques coordenados e agora a até 150 metros do solo. Dura 7 rodadas, devendo esperar 3 rodadas de recarga para novo uso. Como alternativa, pode carregar uma única pessoa adicional, mas nesse caso ambos serão limitados pela habilidade de voo intermediário, inclusive na duração, e o alvo afetado não pode se afastar a mais de 50m do semideus.

Nível 40

Eletromagnetismo intermediário

Ao ativar este poder, o filho de Zeus pode atrair objetos feitos de metal, de tamanho médio a grande. A força de atração varia de acordo com o nível. Afeta uma área de 50m + 10m a cada 5 níveis, mas o semi-deus deve focar o objeto. Dura 3 rodadas, e a cada rodada o filho de Zeus pode focar em um objeto diferente. Objetos soltos partem imediatamente para o semi-deus. Se for usado contra uma arma de um inimigo, o efeito varia. Inimigos 5 lvl abaixo tem suas armas atraídas. inimigos de 5 lvl abaixo a 5 lvl acima perdem 50% do seu ataque, se não quiserem soltar a arma. Acima de 5 lvl, os inimigos estão aptos a resistir. Inimigos com super força ganham bônus para resistir. 1 vez a cada 5 rodadas. Não afeta autômatos.

Nível 41

Cortar impulso

Ao tocar o membro do oponente, afeta seus reflexos, cortando a transmissão de impulsos elétricos no seu sistema nervoso e paralisando um de seus membros por até 2 rodadas. 1 vez por combate, custo alto.

Nível 43

Aerocinese avançada

Consegue agora manipular quantidades maiores de vento, porém com esforço. Neste nível é possível levitar objetos pequenos e medianos com facilidade e grandes com esforço, também pode desequilibrar os oponentes em meio a combates, de tamanho grande ou menor. O custo é por turno, e a velocidade lenta, visto que apenas faz os objetos planarem. O custo base é para uma ação. No caso do alvo ser uma criatura mediana, pode-se optar por movê-la no máximo 5m, considerando a soma da altura e da distância - o valor duplica a cada categoria menor (pequeno, minúsculo e insignificante) ou é reduzido à metade no caso de criaturas grandes. Além disso, pode desviar projéteis comuns (flechas, virotes e pedras de funda). Cada ativação equivale a uma rodada de uso ou um golpe.

Nível 45

Invocar espírito da tempestade

O filho de Zeus invoca um espírito da tempestade. A criatura tem o NP equivalente à metade do nível do semideus (até o máximo de 50), e fica ao seu lado por 3 rodadas ou até ser destruído, o que ocorrer antes. A partir do nível 55 pode optar por invocar um espírito elétrico humanóide, nesse caso com NM de 1/3 do seu nível, também até o máximo de NM 50. Apenas 1 invocação pode estar ativa por vez. 1 ativação por evento.

Nível 47

Carga reversa

Raios podem ser gerados do solo para o céu - e é exatamente isso o que você faz. Concentrando-se em um ponto a até 15m de distância e batendo o pé no solo, você gera uma carga elétrica que sobe do solo, podendo afetar um alvo que esteja no local, provocando dano elemental. Materiais isolantes podem impedir o efeito (mas o gasto permanece). Custo alto, uma vez por evento.

Nível 49

Comando superior

Bem longe do "charme" dos filhos de Afrodite, mas possui a mesma ideia. Consiste em carregar sua voz com um poder superior, podendo convencer todos com mais facilidade e fazer com que obedeçam uma ordem sua. Oponentes mais fracos acatarão a ordem por um turno, desde que não lhes cause dano diretamente; oponentes de mesmo nível e até 5 níveis acima hesitarão por um turno, não podendo atacar o filho de Zeus nesse período; adversários mais fortes que isso não são afetados. Pode afetar até três pessoas ao mesmo tempo, mas um indivíduo que já foi afetado não será afetado novamente no mesmo evento. Custo alto.

Nível 50

Light surf

Esse poder faz com que sua energia seja moldada em uma prancha, que sustenta seu corpo, podendo ser usada como meio de locomoção, fugas e como preferir. A prancha demora uma rodada para ficar pronta (enquanto isso, você poderá lutar normalmente).

Nível 55

A capa da tormenta

Assim como alguns semideuses (como Jason, na saga Heróis do Olimpo), o filho de Zeus tem uma ligação com espíritos da tempestade. Contudo, agora ele poderá utilizar seu controle sobre tempestades para utilizar o espírito como uma espécie de escudo de ar, no qual o semideus poderá ficar dentro por 5 rodadas e poderá até mesmo respirar em baixo d'água. Custo baixo.

Nível 60

Eletromagnetismo avançado

Ao ativar este poder, o filho de Zeus pode atrair objetos feitos de metal, de tamanho grande ou maior, podendo afetar uma armadura, por exemplo. A força de atração varia de acordo com o nível. Afeta uma área de 50m + 10m a cada 5 níveis, mas o semideus deve focar o objeto. Dura 3 rodadas, e a cada rodada o filho de Zeus pode focar em um objeto diferente. Objetos soltos partem imediatamente para o semideus. Se for usado contra uma arma de um inimigo, o efeito varia. Inimigos 5 lvl abaixo tem suas armas atraídas. inimigos de 5 lvl abaixo a 5 lvl acima perdem 50% do seu ataque, se não quiserem soltar a arma. Acima de 5 lvl, os inimigos estão aptos a resistir. Inimigos com super força ganham bônus para resistir. 1 vez a cada 5 rodadas. A partir desse nível, pode afetar autômatos.

Nível 65

Aerocinese superior

A manipulação agora não requer esforço, não necessitando de concentração para ser mantida, exceto para objetos enormes ou maiores. Também pode desequilibrar os oponentes em meio a combates, de tamanho enorme ou menor. O custo é por turno, e a velocidade passa a ser normal. O custo base é para uma ação. No caso do alvo ser uma criatura grande , pode-se optar por movê-la no máximo 15m, considerando a soma da altura e da distância - o valor duplica a cada categoria menor (médio, pequeno, minúsculo e insignificante) ou é reduzido à metade no caso de criaturas enormes. Além disso, pode desviar projéteis comuns e outros objetos de ataques à distância(flechas, virotes e pedras de funda, comuns ou encantados, exceto balas). Cada ativação equivale a uma rodada de uso ou um golpe.

Nível 70

Invocar montaria elemental

O filho de Zeus invoca um anemoi thuelai em forma animalesca, como um cavalo de guerra. Se utilizado apenas como montaria, a invocação dura 1 hora. Caso se envolva em combate, a duração passa a ser de 3 turnos ou até que seja morto.

Nível 75

Força do touro

Poder de metamorfose. O filho de Zeus invoca a força do touro, um dos símbolos de seu pai. Durante três turnos, ele adquire mais massa muscular, ampliando seu tamanho (não chega a mudar de categoria, mas chega a 2 m de altura) e sua força física equipara-se a de um filho de Héracles no mesmo nível (força natural, sem uso de poderes). Dura 3 turnos, uso pessoal. Não cumulativo - utilizar mais uma vez enquanto ainda em duração não gerará outros efeitos.

Nível 80

Armadura polarizada

O filho de Zeus cria uma armadura de eletricidade ao redor de si mesmo. Ele não sofre danos com seu poder, mas qualquer criatura que se aproximar a menos de 1,5 metros receberá choques enquanto não se afastar. A armadura dura 3 turnos, uso pessoal.

Nível 85

Eletromagnetismo supremo

Ao ativar este poder, o filho de Zeus pode atrair objetos feitos de metal, de tamanho gigantesco ou maior, podendo afetar uma máquina como um carro ou avião, por exemplo. A força de atração varia de acordo com o nível. Afeta uma área de 50m + 10m a cada 5 níveis, mas o semi-deus deve focar o objeto. Dura 3 rodadas, e a cada rodada o filho de Zeus pode focar em um objeto diferente. Objetos soltos partem imediatamente para o semi-deus - mas o tamanho e a distância influenciam o tempo que demoram a chegar. Se mudar o foco antes de alcançar o semi-deus, o objeto para no meio do caminho, onde estiver. Máquinas em funcionamento e autômatos perdem 50% do seu ataque ou movimento, se não quiserem soltar a arma. Acima de 5 lvl, os inimigos estão aptos a resistir - mas autômatos não recebem bônus de resistência. Oponentes com super força ganham bônus para resistir. 1 vez a cada 5 rodadas.

Nível 90

Invocar elemental

Utilizando este poder, o filho de Zeus invoca um elemental elétrico mediano na forma animal, que assume a aparência de uma águia de tamanho grande. Ele não pode ser usado como montaria, e, além das características dos elementais, possui a habilidade de voo. A águia elemental permanece sob o comando do semideus por 5 rodadas, ou até morrer, o que acontecer antes. Ela possui energia equivalente a 1/4 do nível do semideus. Apenas um poder de invocação pode estar ativo por vez (mesmo que de outro tipo, ou fonte, o que impossibilita o uso deste). Custo alto, 1 vez por evento.

Nível 95

Condutor

Filhos de Zeus lidam com materiais condutores, que carregam sua energia. Da mesma forma, seu próprio organismo se adapta a esse fluxo, e eles passam a agir como ligação entre dois pontos (ou dois alvos) no que se refere a poder. Por exemplo, no caso de um poder de toque, um aliado tocando o filho de Zeus seria capaz de transmitir o poder ao alvo tocado pelo semideus (o filho de Zeus servindo apenas como "passagem" da habilidade). O custo é baixo (modificador x3) + metade do custo do poder que está conduzindo. 2 vezes por evento.

Nível 100

Desfibrilador

Da mesma forma que o aparelho, o semideus consegue reanimar uma criatura caída, desde que ainda tenha corpo para tal (um monstro que vire pó não pode ser reanimado dessa forma). Contudo, sua potência transfere vida e energia ao alvo, transmitindo a centelha divina presente no filho de Zeus. O aliado retorna à vida, recuperando 10% de sua energia. O poder é extenuante, e o filho de Zeus não poderá utilizar ativos por 3 rodadas. Custo alto, uso único por missão. Não regenera partes corporais perdidas nem cura magicamente - o corpo deve estar inteiro para ser afetado.

vamos galera, semideuses!
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