TIQUE

DEUSA DA FORTUNA

BIOGRAFIA
Tique (em grego: Τύχη, transl. Tykhe, "sorte"), nos antigos cultos gregos, era a divindade tutelar responsável pela fortuna e prosperidade de uma cidade, seu destino e sorte - fosse ela boa ou ruim. Sua equivalente na mitologia romana era Fortuna.


Chalé no acampamento (Nº 19):

O chalé de Tique, é uma miniatura de um cassino de Las Vegas. E por dentro, pode ser visto várias cores, principalmente nas paredes que contem roletas de cassino. A decoração, meio escandalosa, com várias roletas, sofás macios de couro e tapetes macios.


PODERES E HABILIDADES


PASSIVOS  

Nível 1

Perícia com "armas a distância" I

Devido a grande sorte de seu personagem ele costuma utilizar armas a distância por ter mais probabilidades de acertar seu alvo. Sua perícia é muito menor do que filhos de Apolo ou Caçadoras de Ártemis. É muito hábil com qualquer tipo de arma a distância, tendo uma mira acima e sorte do normal.

Fertilidade felizarda

Tique, tem suas aptidões produtivas e sorte evidentemente farta. Portanto, seus filhos, em questão de fertilidade, podem gerar filhos saudáveis, portadoras de uma beleza sublime e esbanjando perfeição, sem aleijamentos, distúrbios ou doenças terminais.

Nível 2

Persuasão

Os filhos de Tique sabem exatamente o que devem falar para convencer as pessoas mesmo que elas acreditarem que estão 100% certas. A habilidade tem 80% do efeito reduzido em semideuses que possuem poderes de resistência à persuasão. Os semideuses de Tique possuem talento nato para induzir alguém a escolher alguma coisa, geralmente, algo que acreditem ou uma escolha própria. Desta forma, conseguem pressionar muito a credulidade dos outros com o "charme" imposto nas palavras. Podem levar a considerarem vagamente declarações realistas ou não, manipulando suas mentes para que "escolham" acreditar que é real o que precisam que seja tomado como fato verdadeiro.

Resistência mental I

Os filhos de Tique podem aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. O semideus ganha um retardamento extra em seu cérebro, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros.

Nível 3

Número da sorte I

O filho de Tique tem um numero da sorte, este numero é decidido pela soma do dia do nascimento e o mês. Sempre que estes semideuses apostarem algo naquele numero ou algo aleatório tiver o numero envolvido eles tem uma chance maior de saírem ganhando.

Nível 4

Sorte natural

Os filhos de Tique costumam ter bastante sorte nos acontecimentos de seu dia a dia. Isto NÃO quer dizer que eles vão ter o que querem quando querem, mas sim que são sortudos. Eles não podem controlar isto. O semideus é capaz de encontrar dinheiro, objetos de valor e outras coisas perdidas sem nem mesmo procurar. Tem as probabilidades de fazer as coisas darem certo muito maior do que os demais.

Nível 5

Espírito sortudo I

Tudo que seu personagem tentar fazer, se sairá bem, como se ele possuísse perícia. Isso vale para tudo, desde jogos até duelos. Porém, essa habilidade só surte efeito quando o personagem literalmente é principiante em tal arte. Na próxima vez que for fazer a mesma tarefa, seu personagem será um fracasso, a menos que tenha prática naturalmente.

Nível 6

Desvio acidental I

O filho de Tique tem uma percepção diferente do que está acontecendo ao seu redor, como se soubesse uma parte de seu destino. O semideus é tão sortudo que raramente é pego por ataques pelas costas. Sempre há aquela moeda para ele pegar no chão ou um tênis para ele amarrar.

Nível 7

Destreza em procurar

Os semideuses filhos de Tique tendo sua conhecida sorte em qualquer feito realizado, também tem a sorte de achar qualquer coisa que quiserem, joias, itens valiosos, até itens celestiais. Em uma mina abandonada é capaz de achar ouro sem muita dificuldade. Tendo esta sorte em mãos, é quase impossível armar armadilhas para os filhos de Tique, minas explosivas pelo chão, armadilhas de urso, emboscadas, a destreza em procurar erros e pontos proeminentes à possíveis intervenções é grande, sendo assim, é quase impossível de surpreender neste quesito um filho de Tique.

Nível 8

Senso de localização

Tique é uma deusa que, assim como Nêmesis, Têmis, Astreia e Deméter, está associada à constelação de virgem, localizada no hemisfério sul. Estando cientes disso, suas proles aprendem a se orientar através das constelações, usando a de virgem como base. Em dias nublados, onde a visão limpa do céu é dificultada, as proles da deusa da fortuna não poderão se localizar através das constelações, mas como um instinto natural, saberão exatamente onde se encontra o sul.

Nível 9

Sentidos aguçados

Nada escapa do destino, assim como dos olhos dos filhos de Tique, seus sentidos aguçados não os permitem ver no escuro ou resistir a cegueira porém eles tem um sexto sentido interno como um radar para se localizar e localizar objetos próximos, o mesmo não funciona em locais que possuem alguma interferência mágica.

Nível 10

Constelação da prosperidade

Como já dito, Tique está associada a constelação de virgem referente às riquezas, prosperidade e fertilidade. Tendo isto em mente, as proles de Tique podem sentir tempos de prosperidade de uma determinada aldeia ou nação. Os semideuses não terão um conhecimento exato, não é possível que estes consigam ter acesso à data ou quais acontecimentos levarão o local a prosperar. É apenas uma sensação.

Nível 11

Perícia com "armas a distância" II

Devido a grande sorte de seu personagem ele costuma utilizar armas a distância por ter mais probabilidades de acertar seu alvo. Sua perícia é muito menor do que filhos de Apolo ou Caçadoras de Ártemis. Agora, o semideus pode atirar duas flechas se utilizar um arco, ao invés de uma por vez, tendo uma ótima mira.

Nível 12

Clarividência I

A habilidade de através de objetos e pequenas ações, premeditar um fato - de forma simples. Os fatos podem ser passados ou futuros. O destino dá a chance para que esses fatos sejam alterados, porém, muito dificilmente isso acontecerá. O semideus consegue, ao tocar objetos, sentir sua história fluir pela sua cabeça como num livro recém-aberto. Vários trechos e resquícios ancestrais da composição do objeto, tal como quem já o possuiu podem ser extraídos sem muita certeza. Através dessas premeditações, uma série de tonturas são causadas na cabeça do usuário, podendo até a fazer tudo que foi "lido" seja "apagado". Muito provavelmente, pela falta de experiência, se o objeto for frágil, irá quebrar com muita facilidade devido ao atrito crono-físico ali disposto. Têm tendências constantes à erros e enganos.

Nível 13

Percepção temporal

Também chamada "cronocognição", esta habilidade garante aos filhos de Tique sentido apurado e preciso de tempo (horário atual, passagem do tempo de um período a outro, etc.). Em níveis mais altos - por volta do 25 - podem discernir corretamente a idade de uma pessoa e o tempo exato de eventos naturais a acontecer.

Nível 14

Resistência mental II

Os filhos de Tique podem aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental.

Nível 15

Sentir presença

Já foi comprovado cientificamente que o ouro é um bom condutor de eletricidade, por meio disso as proles de Tique podem localizar um usuário de eletrocinéticos, especialmente as proles de Zeus. A habilidade tem 35% do dano reduzido em semideuses que possuem alguma magia que lhe permita ocultar completamente sua presença.

Nível 16

Perícia com espadas

A espada é uma arma muito valiosa e bastante cobiçada pelos guerreiros, principalmente em batalhas. Assim sendo, as proles de Tique adquirem certa maestria no manuseio de tal armamento, podem realizar movimentos melhores que outros campistas de nível igual ou inferior. Lembrando que a perícia é algo evolutivo e para aprimorála é necessário que o semideus treine o suficiente para que então seja digno de melhoras.

Nível 17

Visão aguçada

Sempre se sobressaindo com sua ótima visão de acontecimentos futuros, agora as proles de Tique recebem um aprimoramento de sua visão. O semideus consegue ver imagens mais detalhadamente, pode guardar informações como rostos, localizações pessoas etc. Sua visão pode "aproximar" em lugares tornando coisas em dez metros de distância tão nítidas quanto objetos próximos.

Nível 18

Livro aberto

O simples toque em algum objeto como uma espada ou alguma roupa é capaz de contar toda a história do mesmo para o herdeiro de Tique. Todos seus donos, por onde ele passou, ou até mesmo se é um objeto encantado ou não. O filho de Tique só precisa encostar no objeto para que toda sua história seja passada por meio de flashes por sua cabeça. Funciona apenas com objetos pequenos ou de médio porte. Tal habilidade não possui efeito sobre objetos que estejam magicamente protegidos.

Nível 19

Impressão

É a capacidade de, mentalmente, escrever ou logo marcar em superfícies, como rochas ou papéis. Consegue escrever mentalmente em quaisquer superfícies e até mesmo no ar, deixando no local por um médio período de tempo. A habilidade pode ser também usada em um alvo humano, ferindo-o até deixar uma cicatriz.

Nível 20

Aptidão intuitiva

A mente da prole de Tique é ligada ao mundo ao seu redor o que o permite ver a soma geral das coisas, sistemas simples e complexos se tornam mais fáceis de analisar, sua habilidade geral de observação e lógica se torna algo muito mais fácil. Isso torna as proles da fortuna ótimos estrategistas em batalhas e diversas outras situações que faz necessário o uso da lógica.

Nível 21

Espírito sortudo II

O semideus sabe usar as palavras e, na maioria das vezes, conquistará as pessoas. Seus golpes quase sempre serão certeiros, e sua mira impecável. Ainda assim, nas sucessoras vezes que for realizar as mesmas ações, será um fracasso, ao menos que você adquira prática com o esforço.

Nível 22

Pontos focais

Cada ser humano, animal ou monstro, possui músculos e vasos sanguíneos passando por todos eles. Porém, estes vasos possuem aglomerações, pequenas falhas imperceptíveis a quem as possui, assim sendo, pontos focais nos músculos e brechas para a fadiga ou até algo pior dos mesmos. Os filhos de Tique, são capazes de acertarem golpes certeiros nesses pontos, quando querem. Uma luta mano a mano é fácil se o semideus antes estudar o oponente, mirar onde irá acertar. Com golpes certeiros, o oponente cai sem pestanejar, talvez imóvel e espasmos fortíssimos, encerrando imediatamente a luta.

Nível 23

Audição apurada

As proles de Tique possuem ouvidos super afiados, com uma sensibilidade acima da média tornando sua capacidade de distinção tanto em volume quanto em distância o dobro do que uma pessoa comum possui.

Nível 24

Perícia com chicotes e correntes

São armas que costumam requerer muita prática, porém os semideuses de Tique sabem usá-las desde seu primeiro contato com as mesmas. Manipulam-na como alguém que treinou por meses, e podem sempre aperfeiçoar essa habilidade ainda mais.

Nível 25

Bênção de Tique I

Quando o filho de Tique permanece por muito tempo no mesmo espaço, ele passa a funcionar como um ímã, atraindo metais do subsolo em forma de moedas que garantem sorte limitada durante dois turnos a quem tomar posse delas. A cada quatro turnos que o personagem ficar sem se deslocar, uma moeda aparecerá. Aquele que possuir uma moeda da sorte conseguirá efeitos de poderes passivos com a eficiência de um nível acima do seu. Não tem efeito sobre poderes ativos.

Nível 26

Perícia com "armas a distância" III

Devido a grande sorte de seu personagem ele costuma utilizar armas a distância por ter mais probabilidades de acertar seu alvo. Sua perícia é muito menor do que filhos de Apolo ou caçadoras de Ártemis. O semideus utiliza o arco muito bem, tendo mira e técnicas quase infalíveis.

Nível 27

Manipulação da probabilidade I

Aumenta em consideráveis proporções a possibilidade de um filho de Tique ter sucesso em um feito. Ele consegue manipular a sorte e o azar, como o resultado de dados. As chances de alguém tropeçar enquanto foge do semideus são de uma para três, ou seja, esta pessoa irá tropeçar pelo menos uma vez a cada três ações. Consegue evitar escorregões e se equilibra facilmente quando alguém põe o pé na sua frente, por exemplo.

Nível 28

Tato aguçado

Tato Aguçado é a capacidade que funciona como um radar sensorial para a prole de Tique. Com um toque, o semideus pode saber o que é, de que é feito, quando já tem um conhecimento sobre o material. Também consegue sentir um objeto próximo a si em até dois cômodos, retratando todos os objetos sem usar o tato.

Nível 29

Clarividência II

Ao tocar alguma parte do corpo da pessoa, tem a habilidade de "ler" seu passado, e consegue de alguma forma, ter vários flashes de acontecimentos futuros (num raio de um mês a frente). As leituras são mais precisas, ocasionando menos dor de cabeça do que o normal. Após ter seu futuro ou passado desvendado, o alvo sente as mesmas dores de cabeça do Filho de Tique, porém, mais intensas. Ainda possuem tendências constantes à erros e enganos.

Nível 30

Toque da riqueza

É evidente que Tique tem seus dons de riquezas e grande portadora da sorte em demasia. Todavia, seus filhos herdam a mesma sorte e riquezas, porém não igualmente. O filho de Tique pode sobreviver no mundo humano sem ter um tostão no bolso, basta ele achar uma moeda comum e toca-la se concentrando, automaticamente ela se transforma em uma moeda de ouro, ou alguma joia valendo um bom dinheiro para a sua sobrevivência. Concentrado, o semideus é capaz de transformar aquela simples moeda de bronze em uma barra inteira de ouro puro.

Nível 32

Controle de informação

Assim como o destino, as proles de Tique devem saber controlar o que revelam ou não, isto começa com as emoções, Filhos de Tique são capazes de comparecerem ao enterro de seus entes mais queridos sem derramarem uma única lágrima, se tiverem algo para ocupar sua mente enquanto isso, o corpo estará ali e a mente se dividirá, porém ele não revelará mais do que deve.

Nível 34

Resistência mental III

Os filhos de Tique podem aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Agora o filho de Tique ganha uma resistência revigorada, retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é mais hipnotizado pelos ataques mentais.

Nível 36

Bênção de Tique II

Quando o filho de Tique permanece por muito tempo no mesmo espaço, ele passa a funcionar como um ímã, atraindo metais do subsolo em forma de moedas que garantem sorte limitada durante dois turnos a quem tomar posse delas. A cada quatro turnos que o personagem ficar sem se deslocar, uma moeda aparecerá. Aquele que possuir uma moeda da sorte terá proteção contra qualquer tipo de projétil que for lançado contra ele durante um turno. Porém ainda estará vulnerável a ataques corpo-a-corpo.

Nível 38

Perícia preciosa

Por ser prole da deusa da fortuna, os semideuses adquirem uma perícia elevada com armas feitas de metais preciosos, tais como o Ouro e a Prata. No entanto, isto não resultará sempre em golpes certeiros e movimentos perfeitos, visto que eles possuem apenas uma facilidade melhor no manuseio de tais armamentos. É uma perícia evolutiva que depende do nível e do esforço do personagem em aprimorá-la.

Nível 40

Manipulação da probabilidade II

Controlando as decisões das pessoas, o filho de Tique quase sempre é escolhido por último para ser alvo de um ataque. Inimigos que possuírem outros alvos não lhe escolherão primeiro, a não ser que apresente ameaça maior, e aqueles que não possuírem escolha, hesitarão. Consegue acertar dois a cada três projéteis lançados.

Nível 42

Bênção de Tique III

Quando o filho de Tique permanece por muito tempo no mesmo espaço, ele passa a funcionar como um ímã, atraindo metais do subsolo em forma de moedas que garantem sorte limitada durante dois turnos a quem tomar posse delas. A cada quatro turnos que o personagem ficar sem se deslocar, uma moeda aparecerá. Aquele que possuir uma moeda da sorte conseguirá se safar de ataques diretos contra partes não-vitais do corpo, podendo no máximo ser arranhado, por um turno. Porém ainda estará vulnerável a golpes fatais.

Nível 44

Clarividência III

O semideus já consegue vagar livremente pela cronologia, e se torna um "oráculo", porém, já tem ciência de que é inútil mexer no destino e poucas vezes se vê usando da clarividência. Nenhuma dor de cabeça é sentida, e tanto objetos, pessoas e divindades menores são alvos de sua adivinhação. Muitos clarividentes nesse nível, se tornam grandes sábios e trabalham fora do acampamento. Têm tendências constantes à erros e enganos.

Nível 46

Desvio acidental II

O filho de Tique tem uma percepção diferente do que está acontecendo ao seu redor, como se soubesse uma parte de seu destino. Agora, o semideus pode até mesmo desviar de TRÊS ataques em seguida por causa de sua extrema sorte.

Nível 48

Resistência & recuperação

Por ser a deusa das riquezas, Tique é associada ao ouro que, muitas vezes, é usado como símbolo do sol. Por este motivo, suas proles adquirem certa resistência à ataques provenientes de inimigos pirocinéticos, além de poderes recuperar cerca de 3 pontos da HP a cada 4 turnos.

Nível 50

Olhos da incerteza

O destino é algo incerto e muitas das vezes nos pegamos pensando até quando permanecerá assim. Os filhos de Tique possuem uma habilidade que permite à ele confundir o adversário apenas com uma simples troca de olhar. O efeito pode levar o alvo a falar coisas sem nexo ou permanecer quieto sem saber ao certo como agir. Possuem apenas dois turnos de duração e não há gasto de energia. Não surte efeito em alvos que possuem resistência à qualquer truque de confusão. Inimigos de nível maior recebem apenas 50% do efeito que pode passar no decorrer do primeiro turno.

Nível 52

Atemporalidade

Como filhos do destino, as proles de Tique encontram-se fora do fluxo natural do tempo. Em toda a realidade, apenas existe uma versão de cada filho de Tique. Ele não pode ser visto no futuro e nem no passado. Habilidades que afetam o destino e a morte não surtem efeito nos filhos de Tique.

Nível 54

Desvio acidental III

O filho de Tique tem uma percepção diferente do que está acontecendo ao seu redor, como se soubesse uma parte de seu destino. O herdeiro de Tique quase sempre sabe onde sofrerá o ataque e isso o ajuda a antecipar suas ações.

Nível 56

Astrólogo

A astrologia nada mais é do que a adivinhação por meio dos astros. Por Tique estar relacionada com o futuro, suas proles adquirem o dom de o prever com um simples apoio dos astros. Todas as informações estarão disponíveis no livro Esclarecendo o Futuro, que foi exclusivamente desenvolvido para auxiliar as proles de Tique em suas observações.

Nível 58

Resistência mental IV

Os filhos de Tique podem aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Agora adquire uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desse poder.

Nível 60

Evolução reativa

O destino se adapta ao presente para mudar, da mesma forma os filhos de Tique se adaptam ao seu presente, por exemplo se estiverem em um deserto, eles passam a consumir menos umidade corporal e sua pele não sofre queimaduras com o sol, se estiverem no mar eles desenvolvem membranas temporárias para ajudar a se locomover, todas as mudanças são temporárias e o narrador decide se o efeito é acionado ou não.

Nível 65

Manipulação da probabilidade IV

Subconscientemente, o semideus sabe a sequência correta de passos, rolamentos ou ações evasivas a se fazer para escapar de algo, como ser esmagado por um deslizamento de terra, atingido por uma flecha ou por uma bala. Mesmo que seus golpes não atinjam o oponente, podem influenciá-lo a cair em uma armadilha, como na mira de um projétil perdido ou fazê-lo tropeçar no chão.

Nível 70

Visões inconstantes

A partir desse nível, o filho de Tique tem visões repentinas sobre eventos futuros ou pessoas específicas. Inicialmente, elas não são claras e ele não pode entendê-las facilmente. Entretanto, o semideus, com um pouco de concentração, pode sobrepor essas fraquezas, escolher o que quer ver e quando quer ter as visões. Ele pode possuir uma forma etérea na visão. Ouve e vê tudo, mas não pode interagir. Ele pode ficar por até três horas na visão, mas, "na realidade", apenas alguns segundos se passam.

Nível 75

Manipulação da probabilidade V

Em uma luta, o filho de Tique sabe atingir os pontos fracos do alvo para facilitar seu objetivo, como acertar precisamente as juntas de seu joelho a fim de derrubá-lo, ou apertar sua clavícula e nocauteá-lo. Ele nunca irá se perder em bifurcações, indo sempre pelo caminho certo.

Nível 80

Manipulação da probabilidade VI

O filho de Tique consegue o maior êxito nas situações, sempre indo para o limite. Seus projéteis acertarão o alvo em nove a cada dez vezes. Seus golpes terão efeito sobre o oponente. Técnicas novas são moleza para ele, adquirindo perícia com estilo de luta. Mesmo que caia de edifícios, saberá realizar os movimentos precisos para evitar a colisão mortal, amenizando os efeitos do azar.

Nível 90

Terceiro olho

O filho de Tique possui um terceiro olho que fica localizado na parte parietal de sua cabeça, o qual existe apenas no plano mental. Esse olho proporciona ao usuário um campo de visão perto de 360°, serve como um adicional que pode ajudar o semideus a focar em suas coisas ao mesmo tempo. O semideus também pode aumentar ou diminuir o seu tamanho e posicioná-lo em um outro local, como um campo, o que lhe permite saber o que acontece no campo de visão do olho artificial, este é realmente um terceiro olho para o utilizador. Seu principal objetivo é espionagem, uma vez que pode formar e se dispersar em qualquer localização no comando do semideus.

Nível 100

Mudança destinada

Segundo alguns mitos, Tique teve como mestre as moiras e a deusa Nêmesis, tendo isto em mente suas proles adquirem um controle temporário do seu fio e de fios próximos, com isso, sacrificando toda energia e ficando com apenas 10 de HP, eles podem negar parte do turno do narrador e mudar o destino de maneira irreversível. (Pode ser usado 1 vez, após o uso o semideus nunca mais poderá realizar tal poder).


ATIVOS  

Nível 1

Manipulação I

O filho de Tique tem a capacidade de manipular pequenas ações como apostas, jogos de azar ou até mesmo, se poderoso, ter influencia em lutas com o simples pensar. Não pode usar manipulação seguidas vezes. Inicialmente, ele só consegue fazer com que dados sempre rolem os números que ele quiser, que as cartas escolhidas sempre sejam aquelas que ele precisa e etc.

Nível 2

Agulhas de ouro

O filho de Tique pode expelir de sua boca uma sequência de agulhas que, assim que entrar em contato com o corpo do alvo, começará a derreter. O alvo pode retirar as agulhas antes que derretam, ou usar um escudo para se proteger. A habilidade é mais para distração, pode usá-la antes de realizar uma outra grande habilidade que já pegará o alvo desprevenido. Gasto de 25 pontos da MP por ativação.

Nível 3

Toque da fortuna I

O filho de Tique tem a capacidade de jogar uma maldição por um período de tempo em um alvo que faz com que tudo que ele toque (nada de partes humanas ou de criaturas) se transforme em ouro. Mas não um ouro verdadeiro e sim apenas fique com a aparência parecida e extremamente pesado. Para se utilizar da maldição o filho de Tique precisa encostar no alvo. A maldição durará dois turnos. Após os três turnos tudo que foi convertido em ouro voltará ao normal.

Nível 4

Asas de ouro

Manipulando grande magnitude do ouro e de bens preciosos, o filho de Tique manipula o ouro para a própria benevolência, até mesmo para a própria sobrevivência. Uma delas são as asas de ouro. O semideus possui asas enormes, mas há uma desvantagem, estas asas contém um peso físico, portanto, não servem para levantar voo e sair voando por aí, mas, estas servem para planar caso esteja caindo. Como antes mencionado, serve também para defesa, ataque, vantagens, etc.

Nível 5

Mimetismo de ouro I

O filho de Tique consegue transformar o corpo em ouro por certas rodadas. Apenas a parte superficial da pele torna-se ouro, articulações não se travam, portanto, possui movimentação livre. Uma das mãos do semideus vira ouro, capaz de ser utilizada para bloquear golpes ou dar fortes socos por três rodadas, ao término do tempo, o personagem sente paralisia e fortes dores na mão.

Nível 6

Forma líquida

O semideus é capaz de moldar o mana em seu organismo e, assim que chegar em sua boca, irá adquirir a forma líquida do ouro. Quando liberada, adquire uma temperatura elevadíssima que se em contato com o corpo de um ser-humano pode causar queimaduras de segundo grau, senão de terceiro. Gasto de 75 pontos da MP e 13 da HP.

Nível 7

Bênção I

O filho de Tique tem a habilidade de abençoar uma ou mais pessoas, sendo assim em sorte ou azar. Consegue aumentar um determinado atributo de uma pessoa por um período de dois turnos, como velocidade, inteligência ou até mesmo a força. Gasto de 35 pontos da MP.

Nível 8

Unhas resistentes

Agora os filhos de Tique podem alongar e até mesmo deformar suas próprias unhas do corpo humano, podendo arremessá-las como dardos em geral e até mesmo impossibilitar o seu rompimento. As unhas são tão resistentes quanto o diamante, e possui o brilho ofuscante do ouro. Geralmente, é usada como um último recurso caso o semideus esteja desarmado, mas também pode ser usada em outras situações. Não há gasto de energia.

Nível 9

Abundância I

O filho de Tique consegue aumentar a abundância de algum material sólido, porém, a coisa deve estar em mãos ou próxima do usuário. Quanto maior o aumento, maior o cansaço produzido. Inicialmente, ele pode aumentar a abundância de objetos simples, por exemplo, pode encher um recipiente vazio (com a mesma coisa que havia antes), dobrar a energia de um eletrônico, etc. Cada produção gasta 30 pontos da HP.

Nível 10

Azar alheio

Dado aos fatos da sorte em demasia da deusa, suas proles possuem certas vantagens em determinados eventos ou dons. Um deles é a sorte, porém seu controle em sorte é tão nítido, que o filho de Tique é capaz de manipular até o oposto disso para seu inimigo. Sendo assim, o mesmo poderia fazê-lo cair em uma corrida apenas o olhando e se concentrando no número de possibilidades das trajetórias que poderiam ocorrer em determinados acontecimentos: água gelada em um banho quente; a arma cair no dedão do pé em uma batalha e comprometer para o resto da luta; questões de beleza para, por exemplo, os filhos de Afrodite quando se arrumarem e subitamente um vento bagunçar seus cabelos e cocô de passarinho manchar suas belas roupas. O custo de Hp varia para qual atividade ocorrer, desde um tropeço e cair feio no chão custará 30 de Hp a acontecimentos como pisar em armadilhas, ser atingido por flechas ou se queimar no fogo que sobe um pouco para 50 de Hp. O custo de MP são exatos 35.

Nível 11

Manipulação II

Consegue por exemplo influenciar um jogo de vôlei, prevendo quem vai fazer o próximo ponto (se utilizar, peça para que deixem o próximo ponto ser do time, etc.).

Nível 12

Moedas explosivas

O filho de Tique poderá produzir cerca de 7 moedas de bronze (-35 pontos da MP) de sua mãe que ao terem algum contato físico, explodem numa explosão meio fraca com ferimentos simples.

Nível 13

Toque da fortuna II

O filho de Tique consegue lançar a maldição por meio de um simples olhar. A maldição durará três turnos e após esse tempo tudo voltará ao normal.

Nível 14

Notas cortantes

Poderá produzir quinze notas (-25 pontos da MP) de valor comercial de qualquer região do mundo, porém, essas notas podem ser usadas como shurikens pois tem corte, neste nível não fazem mais que arranhões. A cada 10 níveis, a quantidade de notas produzidas é dobrada e a quantidade gasta de energia é constante.

Nível 15

Olhar dourado I

Os olhos do filho de Tique começam a brilhar intensamente em um tom amarelado, podendo ofuscar seu oponente. Não ofusca filhos de Íris já que eles absorvem tal luz. Inicialmente, a habilidade só faz com que seus olhos adquiram um brilho fraco que só pode ser percebido se seu oponente estiver muito perto, o ofuscando.

Nível 16

Vinhas do destino

Quando necessário (apenas quando necessário), poderá invocar vinhas reluzentes, formadas por uma luz branca, que sairão do chão indo até o oponente. As vinhas irão crescer infinitamente até que encoste em um adversário. Caso o toque, irá deixar o oponente atordoado pelo resto da missão/batalha e as vinhas irão sumir rapidamente. Gasto de 35 pontos da MP por Invocação.

Nível 17

Bênção II

O filho de Tique tem a habilidade de abençoar uma ou mais pessoas, sendo assim em sorte ou azar. Consegue aumentar um determinado atributo de duas pessoas por um período de dois turnos. Gasto de 35 pontos da MP.

Nível 18

Maré de azar I

Os filhos de Tique podem retirar grande parte da prosperidade da alma de seu oponente através de um feixe azulado que se rompe de sua mão ou até mesmo de sua arma, deixando-o azarado e até mesmo desajeitado. Não podem, no entanto, controlar o que irá acontecer. A Maré pode fazer com que o seu inimigo fique por três rodadas azarado. Funciona apenas com coisas simples, como perder a vista de um meteoro.

Nível 19

Fios do destino

O filho de Tique pode lançar linhas extremamente resistentes e finas, realmente difíceis de ver, se a linha acerta a pele ela permite controlar aquela área do corpo acertada. Não há gasto de energia mas só pode ser usada três vezes por missão.

Nível 20

Mimetismo de ouro II

Agora o semideus consegue fazer as duas mãos ou um braço todo virar inteiramente de ouro, tem as mesmas habilidades do primeiro nível e, dura cinco rodadas, as dores e a paralisia continuam.

Nível 21

Dia ruim

O filho de Tique pode roubar a sorte do oponente, aumentando a sua própria. Os ataques do oponente tornam-se menos efetivos e a esquiva do usuário aumenta. Uma vez por missão. Gasto de 75 pontos da MP.

Nível 22

Abundância II

Agora, multiplica pequenos objetos, como latas, pedregulhos, flores e moedas. Consegue também, multiplicar aparelhos eletrônicos, porém, esses não exercem sua função comum. Gasto de 35 pontos da HP e 15 da MP.

Nível 22

Reverso

A habilidade dá ao filho de Tique a capacidade para repetir o ataque do adversário perfeitamente, com uma velocidade maior e mais agressividade. Gasto de 45 pontos da HP.

Nível 23

Olhar dourado II

Os olhos de seu personagem brilham intensamente, podendo ofuscar oponentes que tentem te atacar a distância e olhem para seus olhos.

Nível 24

Esferas luminosas

O filho de Tique poderá criar duas esferas formadas por uma forte luz branca. Tem um pequeno poder de impacto e, atingindo ao rosto, causa cegueira e distração por 2 turnos. Gasto de 15 pontos da HP e 10 da MP por cada esfera criada.

Nível 25

Manipulação III

Sua manipulação se tornou tão forte que seu personagem é capaz de fazer até mesmo com que outras pessoas vacilem em ataques com o simples pensar, fazendo as probabilidades cederem para o lado do outro adversário. Não pode utilizar em lutas onde você está participando pois exige concentração.

Nível 26

Falsa profecia

Como seres ligados à adivinhação, os filhos de Tique podem inventar uma profecia na hora e fazer a mesma parecer verdadeira. Seus olhos se tornam brancos, seus pelos ficam eriçados e uma ventania aparece ao seu redor, como se estivessem sendo possuídos. Contudo, é uma farsa, provocando um efeito de medo no alvo, desde que seja uma criatura viva e senciente e que esteja presenciando a cena de uma distância em que possa distinguir o ocorrido - afetando a todos inimigos ao redor que cumpram estes requisitos. A falsa profecia também deve ser coerente - não adianta apenas falar aleatoriamente ou em uma língua que o alvo não compreenda. Gasto de 90 pontos da MP.

Nível 27

Bênção III

O filho de Tique tem a habilidade de abençoar uma ou mais pessoas, sendo assim em sorte ou azar. Consegue intensificar o poder de um semideus, aumentando um nível por dois turnos. Gasto de 50 pontos da MP.

Nível 28

Futuro sombrio

Agora o filho de Tique poderá fazer o oponente ter ilusões muito realistas dos piores destinos que algumas pessoas tiveram. Causará medo e calafrios ao oponente. As ilusões durem 3 turnos e podem ser usadas duas vezes por missão, com um intervalo de 5 turnos entre cada vez que usar. Gasto de 100 pontos da MP e 35 da HP por ativação.

Nível 29

Toque da fortuna III

Com experiência, a maldição já durará cinco turnos e após este tempo as coisas continuarão douradas e pesadas.

Nível 30

Olhar do destino

O filho de Tique consegue ter um controle sobre o destino dos oponentes, ao olhar direto em seus olhos. Mas apenas poderá definir o resultado do oponente, sem poder controlar seus atos e não poderá o matar. Pode usar também para paralisar o oponente, mas caso faça isso, irá anular o controle sobre o destino do oponente. Gasto de 295 pontos da MP. Uma vez por missão e não funciona em seres de nível superior.

Nível 32

Mimetismo de ouro III

Consegue transformar em ouro certas partes específicas, como o tórax ou a barriga, dura cinco rodadas e pode causar dores regionais e exaustão.

Nível 34

Maré de azar II

Pode induzir a habilidade durante quatro turnos no oponente, valendo ressaltar que se você está atravessando uma Maré de Azar de um filho de Tique nesse estágio, quase nada dará certo para você. Pode errar um ataque importante em uma luta, conceder objetos para outras pessoas, fazendo-o vacilar na maioria das vezes e até revelar seus maiores segredos.

Nível 36

Lágrimas de diamante

O filho de Tique pode simular um choro facilmente, assim que as lágrimas já não estiverem mais em contato com o olho do semideus, elas cairão em forma de pequenos diamantes. Ao comando do semideus, elas podem explodir em uma área de 30 centímetros cada. Perfeita para distração ou emboscadas. Gasto de 75 pontos da MP por ativação.

Nível 38

Mimetismo de ouro IV

O personagem vira um ''homem dourado'', conseguindo transformar o corpo todo no metal, ficando extremamente resistente por três rodadas. Após isso, o corpo sofre uma paralisia involuntária.

Nível 40

Parede de ouro

Um movimento extremamente versátil, esta técnica usa a energia do semideus para invocar ouro dos mais diversos lugares e, usando o usuário da habilidade como um ponto de referência, dois grandes pilares de madeira aparecerem da esquerda e da direita. Os pilares de madeira une-se em uma forma de cúpula com o semideus no centro. O tempo que o ouro leva para se unir e formar a parede é cerca de 2 minutos mas que pode ser encurtado caso o semideus treine e aprimore a habilidade. Uma vez por missão, gasto de 270 pontos da MP e 113 da HP.

Nível 42

Olhar dourado III

Seus olhos brilham em um dourado que chega a ofuscar até mesmo seus amigos de tão intenso que é. Seu olhar ofusca qualquer um que esteja a sua frente.

Nível 44

Manipulação do diamante

Como já dito, Tique está associada às riquezas, seja ela no que for, pode ser tanto numa boa saúde quanto em uma boa condição financeira. Sabendo disso, suas proles adquirem a manipulação do diamante, um mineral extremamente valioso e resistente. O semideus consegue mover (-15 pontos da MP e HP) e manipular o diamante (-17 HP e MP), além de servir como um ímã para atrair diamantes de locais como o subsolo. Após dez níveis, o filho de Tique passa a ser capaz de transformar pedras e rochas em diamante (-115 pontos da MP e -80 da HP).

Nível 46

Maré de azar III

O feixe azulado é disparado bruscamente contra o seu oponente, fazendo-o ficar com extrema má sorte por até cinco rodadas, fazendo com que vacile incondicionalmente.

Nível 48

Bênção IV

O filho de Tique tem a habilidade de abençoar uma ou mais pessoas, sendo assim em sorte ou azar. Consegue fazer surgir alguma habilidade em humanos normais que dura por dois turnos. Gasto de 75 pontos da MP.

Nível 50

Teletransporte I

Visto que Tique é a deusa do destino, seus filhos aderem a capacidade de ''acelerar'' o futuro, deslocando-se num teletransporte em curto período de tempo. Isso significa que se o personagem estiver incapacitado, ele logicamente não poderia se teletransportar. Inicialmente, pode se teletransportar a cinco quadrados em qualquer direção. Consome cerca de 75 pontos da MP e 50 da HP.

Nível 52

Areia perigosa

Com domínio exuberante pelas posses de Tique e suas vantagens místicas, o filho de Tique é capaz de converter grãos de areia em espinhos feitos com diamante, além de resistentes são muito afiados, capazes de penetrar a carne dos músculos do indivíduo como pequenas lâminas afiadas. Gasto de 75 pontos da MP e HP por ativação.

Nível 54

Abundância III

A habilidade de abundância se expande, dando possibilidade de ser reproduzida em humanos e animais. Com isso, podem dar abundância a sentimentos e até mesmo quantidade de fluídos. Consome 45 pontos da MP e 35 da HP.

Nível 56

Armadura de diamante

Usando esta habilidade, o filho de Tique pode revestir seu corpo com uma camada de diamante, proporcionando uma defesa adicional caso a Parede de Ouro venha a falhar. Embora bastante eficaz, manter a armadura requer uma grande quantidade de energia (103 pontos da MP e 84 da HP por turno) e resistência. Assim que se desprende no momento do impacto, indica que o único propósito da armadura é absorver o impacto canalizado até o corpo do filho de Tique durante a batalha. Outra fraqueza é o peso adicional do diamante o que leva a uma diminuição dos níveis de velocidade e mobilidade.

Nível 58

Abundância IV

Consegue criar clones de seres humanos ou animais, mas são desfeitos ao serem tocados. Consome cerca de 25 pontos da HP por cada clone criado.

Nível 60

Teletransporte II

Agora, o filho de Tique possui a capacidade de se teletransportar para algum local desejado, desde que sua visão o alcance. Consome cerca de 60 pontos da MP e 55 da HP.

Nível 65

Casulo de Ouro - Neste nível, o filho de Tique já possui um domínio total sobre o elemento ouro e pode usar sua habilidade para converter a areia local no elemento. Com um rápido aceno, um grande casulo se forma em volta do alvo, bem semelhante à uma cúpula. Os inimigos que forem pegos terão sua energia drenada (13 pontos da MP e HP por turno) para o usuário da habilidade. O gasto de energia para formar a cúpula equivale à pelo menos 170 pontos da HP e MP já que o semideus terá que converter a areia. Os alvos devem ter imaginação suficiente para sair da cúpula, além de bom senso.

Nível 70

Teletransporte III

Consegue teletransportar para qualquer lugar dentro de uma propriedade, desde que conheça visualmente o local. Já pode levar consigo objetos de pequeno porte. Consome cerca de 80 pontos da MP e 70 da HP.

Nível 75

Mimetismo diamântico

Agora, a prole de Tique é capaz de transformar o próprio corpo no mineral, aprimorando sua resistência em 100%. Vale ressaltar que a transformação o deixa mais lento e todas os poderes e habilidades que tentar executar enquanto estiver na forma diamântica terá 35% do dano reduzido. A transformação pode ser desfeita com grande impacto provocado por inimigos de nível superior ou por usuários de Grito Supersônico, além de outras inimagináveis formas. Gasto de 175 pontos da MP e 90 da HP por ativação.

Nível 80

Bênção V

O filho de Tique tem a habilidade de abençoar uma ou mais pessoas, sendo assim em sorte ou azar. Consegue desenvolver uma habilidade secundária em um semideus, por dois turnos. Gasto de 80 pontos da MP.

Nível 85

Clones de ouro

Semelhante à habilidade de clonagem básica dos outros semideuses. No entanto, os clones são corporais ao invés de ilusões. Além de contar com o brilho ofuscante, a HP e MP do filho de Tique é igualmente distribuída entre todos os clones. Para criá-los, o semideus deve contar com uma grande quantidade de energia pois cada clone gasta em média 50 pontos da MP e HP + a quantidade que será dividida entre o usuário e os clones. Qualquer experiência que os clones ganham durante a sua existência é transferida para o original, uma vez que se encontram dispersas. Isso faz com que a habilidade seja ideal para espionagem, uma vez que o usuário pode simplesmente enviar um clone para espionar um alvo, então, o clone dispersa-se sem voltar, para passar as informações de volta para o usuário. Da mesma forma, porque eles são clones do original, qualquer HP/MP que o clone possui retornará ao original depois de ter sido dissipado. Quando dissipados uma moeda de ouro aparecerá no local em que ele antes estava.

Nível 90

Armas divinas

As proles de Tique herdando bens preciosos e manipulação de matérias primas, é capaz de converter a areia debaixo de seus pés em uma arma completa inteiramente de diamante, e até mesmo um escuro para proteção, isto caso haja areia no local. Gasto de 120 pontos da MP para converter e 85 para moldar.

Nível 100

Manipulação psíquica

As mentes dos filhos do Destino evoluíram a um nível muitíssimo elevado, devido a necessidade de interação com essa força universal. Assim, os filhos de Tique podem manipular, modificar e controlar os pensamentos, a mentalidade e as funções superiores do cérebro, pois é em seus cérebros que as escolhas do futuro ocorrem. Isso permite a capacidade de tornar os outros inconscientes, suprimir suas memórias e negar o uso de habilidades, aumentar/diminuir a capacidade mental, modificar as mentes para ser agradável, controlar pensamentos, sensações de influência para induzir percepção alterada, causar/curar distúrbios mentais, criar/penetrar barreiras mentais, etc. Tem a capacidade de usar sua mente para tudo, desde empurrar objetos com um pouco de esforço até matar uma pessoa com um pensamento. Controla o próprio conceito de mente e do plano mental, sendo praticamente absoluto. Todo e qualquer poder psíquico, sem exceção, pode ser utilizado pelo usuário dessa habilidade. Uma vez por missão. Gasto de 115 pontos da MP e 70 da HP.

vamos galera, semideuses!
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