TÊMIS
GUARDIÃ DOS JURAMENTOS DOS HOMENS E DA LEI
BIOGRAFIA
Têmis (português brasileiro) ou Témis (português europeu) (em grego: Θέμις, transl.: Thémis), na mitologia grega, era uma titânide, filha de Urano e de Gaia. Era a deusa-guardiã dos juramentos dos homens e da lei, sendo costumeiro invocá-la nos julgamentos perante os magistrados. Por isso, foi por vezes tida como deusa da justiça, título atribuído na realidade a Dice cuja equivalente romana é a deusa justiça.
Chalé no Acampamento
O chalé dos filhos de Têmis é uma estrutura imponente e majestosa, refletindo a seriedade e a importância da justiça. Seu exterior é adornado com colunas e detalhes arquitetônicos clássicos, evocando a autoridade e a ordem associadas à deusa da lei. As cores predominantes são o branco e o dourado, simbolizando pureza e justiça. O interior é decorado de forma sóbria e elegante, com móveis robustos e obras de. A sala principal possui uma grande balança dourada como destaque, símbolo do equilíbrio e imparcialidade tão valorizados por Têmis. Os dormitórios dos filhos de Têmis são espaçosos e organizados, com camas confortáveis e uma atmosfera tranquila. As paredes são decoradas com citações sobre justiça e leis, enquanto grandes janelas permitem a entrada de luz natural, iluminando o ambiente com clareza e discernimento.
PODERES E HABILIDADES
PASSIVOS ⽶
Nível 1
Jus Postulandi
No direito moderno, se compreende como "Jus Postulandi" a capacidade de representar alguém em juízo, pela proteção do bom direito. O filho de Têmis carrega o poder de impor respeito e autoridade aos demais, que sempre vão procurar agir com honestidade e de maneira limpa em qualquer coisa que podem se propor a fazer, pela influência da prole da justiça.
Perícia com espadas
A Deusa Têmis era representada como uma mulher que segurava uma espada em uma de suas mãos. As proles da justiça terão familiaridade com todos os tipos de espadas. No entanto, não lhe garante o uso perfeito sem o devido treinamento.
Nível 2
Código de Hamurabi I
Conhecido como o primeiro sistema de leis da humanidade, as tábuas persas preceituam o olho por olho e dente por dente, em uma maneira violenta de equilibrar a balança da justiça. Todo golpe lançado e acertado em um filho de Têmis devolve 10% do dano ao oponente.
Nível 3
Equidade Emocional
Um dos pilares principais da justiça é o equilíbrio entre extremos, não havendo como inexistir uma interseção entre o mais e o menos. Com isso, as proles de Têmis possuem um controle emocional perfeito, que os impede de serem influenciados por poderes que incitem raiva, excitação ou outros sentimentos, de adversários de até 5 níveis acima dos seus.
Nível 4
Peso da Justiça
Os filhos de Têmis possuem uma percepção maior para descobrir e cercear condutas injustas. Pode detectar sabotagens e perceber roubos, porque qualquer segunda intenção perece frente à representação da Justiça.
Nível 5
Verdade absoluta
Têmis considera as mentiras o meio mais pueril de se atentar contra a justiça, sendo o falso testemunho um dos crimes mais repudiados por qualquer sistema jurídico. Qualquer pergunta simples, como as de sim ou não, feita pela prole da Justiça sempre será respondida com sinceridade, não cabendo mentiras em nenhuma hipótese, tampouco meias verdades.
Nível 7
Código de Hamurabi II
Conhecido como o primeiro sistema de leis da humanidade, as tábuas persas preceituam o olho por olho e dente por dente, em uma maneira violenta de equilibrar a balança da justiça. Todo golpe lançado e acertado em um filho de Têmis devolve 30% do dano ao oponente.
Nível 10
Olhos Vendados
A visão bloqueada de Têmis representa que o manto de sua justiça atingirá a todos, pouco importando quem são. A prole da Deusa das Leis possui um aumento de agilidade e força sempre que tiver um de seus sentidos inutilizados, conseguindo se mover sem problemas no breu total ou mantendo a mente limpa mesmo diante dos piores e arrepiantes sons.
Nível 20
Código de Hamurabi III
Conhecido como o primeiro sistema de leis da humanidade, as tábuas persas preceituam o olho por olho e dente por dente, em uma maneira violenta de equilibrar a balança da justiça. Todo golpe lançado e acertado em um filho de Têmis devolve 50% do dano ao oponente.
Nível 25
Princípios do Direito I - Legalidade
A Justiça é regida por pilares inabaláveis, sendo um deles a legalidade. Em um combate contra uma prole de Têmis, seu oponente será incapaz de desonrar sua presença, e todo ataque surpresa, pelas costas ou que conte com o mínimo de covardia será anulado pela balança da Deusa.
Nível 30
Cura expansiva
Têmis representava, entre muitas outras dádivas, a cura dos ferimentos espirituais e corporais, não apenas para os mais capacitados, mas para todos os seres. Sempre que algum aliado da prole da Justiça estiver junto de proles de Deuses da cura, como Apolo, Asclépio ou Hebe, a capacidade autocurativa do filho de Têmis será proporcional as habilidades de cura destes semideuses. Por exemplo, se o filho de Hebe é capaz de curar 50% dos seus ferimentos, o de Têmis também deve ser capaz, pelo equilíbrio da balança da Justiça.
Nível 40
Princípios do Direito II - Ampla Defesa: A Justiça é regida por pilares inabaláveis, sendo um deles a ampla defesa. Em um combate contra uma prole de Têmis, seu oponente será incapaz de atentar contra a defesa deste, não sendo capaz de atacar quando a prole da Justiça está caída no chão, tampouco roubar seu escudo ou arma de proteção ou destruir campos de força ou semelhantes do seu aliado, por mais fracos que sejam. É inútil contra oponentes de +20 níveis.
Conselhos Valiosos
Conhecida como a segunda esposa de Zeus, Têmis era procurada e respeitada por todas as divindades por seus conselhos , sendo a antecessora de Atena como Deusa da Sabedoria. A prole da Justiça herda a sagacidade de sua mãe, impondo respeito e chamando a atenção com sua fala. Seus pedidos não podem ser negados por adversários de nível menor que o seu, e para os mais fortes em níveis, sua voz sempre será ouvida, mas não garante o acato.
Nível 50
Balança da Justiça
A Balança nas mãos de Têmis representa a ponderação entre dois lados, no qual se deve haver o equilíbrio perfeito para que não haja desvantagens excessivas. A Justiça abençoa sua prole em qualquer empreitada, e qualquer oponente que enfrente só poderá usar habilidades de nivel igual ao que o semideus de Têmis se encontre, para manter a balança da Justiça em perfeito estado.
Nível 60
Normas e Leis
Diante do livre arbítrio da humanidade, as leis foram criadas para que nenhuma vontade individual pudesse invalidar a do outro. Na presença de uma prole de Têmis, regras e leis não poderão ser feridas, não podendo haver conflitos, trapaças ou qualquer desrespeito à confiança que o filho da Justiça possa vir a depositar em alguém.
Nível 70
Lei Divina
A palavra de Têmis rege a ordem dos vivos e até dos mortos, e sua influência abrange desde o Olimpo até o Tártaro. Sempre que o oponente estiver em vantagem numérica, a lei divina de Têmis ajudará sua prole a equilibrar a balança. Por exemplo, se forem três contra dez, sete desses inimigos ficam imediatamente fora de combate, porque o equilíbrio independe da vontade do filho da Justiça, e impera sobre qualquer entropia.
Nível 80
Olhar da Punição
Têmis conseguia intimidar aqueles que a desonram com o olhar, podendo penalizar aqueles que desrespeitam suas decisões apenas com sua presença. Sempre que alguém olhar para a prole de Têmis com a intenção de lhe prejudicar, este sentirá calafrios e irá ficar paralisado no lugar, como se as punições da justiça o atingissem e impedissem a injustiça.
Nível 90
Rainha dos Mortais
A Lei Divina é impiedosa e seria fatal ao mundo mortal sem o poder da Justiça de Têmis para poupá-los. A partir deste nível, mortais comuns tratam as proles de Têmis como reis e rainhas vivos, mesmo sem nunca tê-los visto ou entendendo o motivo, cedendo informações, obedecendo ordens ou cumprindo papéis cegamente, como servos da Rainha dos Mortais, podendo se tornar um exército ao comando da prole.
Nível 100
Através do espelho
Têmis era capaz de enxergar soluções e alternativas não ponderadas pelos outros pela sua facilidade em perceber vantagens exacerbadas e enganações baratas. Com total visão sobre a névoa mortal e divina, os filhos de Têmis podem perceber metamorfoses, conseguindo reconhecer habilidades de transmorfo, detectar camuflagens e qualquer tipo de encanto de aparência física ou timbre de voz de adversários de nível menor ou igual ao da prole.
ATIVOS ⽶
Nível 1
Asas da Justiça I
A figura de Têmis, imponente e respeitada, costumava ser representada com um par de asas abertas, que representam o alcance da lei e da justiça. A prole da Deusa criará um par de asas proporcionais ao seu corpo, que podem ser usadas como defesa e para voar na velocidade de até 100 km/h.
Direito ao Silêncio
Ninguém é obrigado a produzir provas contra si mesmo. O filho de Têmis pode destruir qualquer ruído ao seu redor em um raio de três metros, impedindo golpes sonoros.
Nível 2
Revoada de Corujas
Símbolo do advogado e ave da sabedoria, perspicácia e inteligência, a coruja é ligada a deusa da sabedoria, Atena (ou Minerva para os Romanos), que tinha uma ave dessas como animal de estimação. A coruja visa relacionar o poder imenso de observar, estando atento ao seu redor. A prole da Justiça invoca uma revoada de corujas cedidas pela própria Atena, que bicam, machucam e enfraquecem qualquer inimigo. Ao serem derrotadas, elas caem no chão como penas de escrita. Dura 2 turnos.
Nível 3
Espadas da Justiça
Ao orar para sua mãe, duas espadas de energia detentoras do equilíbrio surgem em suas mãos. Estas tem o dobro da precisão de corte e são indestrutíveis, podendo rebater qualquer golpe de energia quando são cruzadas em X a frente de quem as utiliza e são capazes de cortar até pedras. Duram 03 turnos e só pode ser usada uma vez por combate.
Nível 4
Pena e Papel
A pena e o papel remetem à validade de veredictos e exercício da escrita de defesa, enquanto os livros representam o registro e a consolidação das leis. Uma vez por combate os filhos de Têmis podem se esvair em um monte de penas ou em diversos pedaços de papel sempre que quase for atingido por algum golpe, surgindo atrás do oponente.
Nível 5
Correntes Adamantinas
Das costas da prole de Têmis, surgem duas correntes feitas da energia da justiça, que simbolizam o dever de todos os seres de seguir a ordem das coisas. Podem ser usadas para diversos fins, como o combate direto ou a imobilização física de seus alvos - mesmo tão poderosos quanto um monstro. São inquebráveis para qualquer oponente de até cinco níveis acima, e duram dois turnos em batalha.
Nível 10
Asas da Justiça II
A figura de Têmis, imponente e respeitada, costumava ser representada com um par de asas abertas, que representam o alcance da lei e da justiça. A prole da Deusa criará um par de asas duas vezes maior que seu corpo, que podem ser usadas como defesa para qualquer golpe ofensivo, resistentes a fontes de até cinco níveis acima e para voar em uma velocidade de até 200 km/h.
Nível 15
Leis Divinas - Ordem Moral
Temis criou as leis divinas que regem tudo. Em geral, tinha três subsistências; deusa da ordem natural, deusa da ordem moral e a deusa de profecia. Como guardião da ordem moral, a prole da Justiça consegue fazer com que todos digam suas intenções e anulem suas influências telecinéticas e semelhantes em sua presença por três turnos.
Nível 30
Asas da Justiça III
A figura de Têmis, imponente e respeitada, costumava ser representada com um par de asas abertas, que representam o alcance da lei e da justiça. A prole da Deusa criará um par de asas três vezes maior que seu corpo, que podem ser usadas como defesa para qualquer golpe ofensivo, resistentes a fontes de até quinze níveis acima e para voar em uma velocidade de até 500 km/h.
Equilíbrio da Justiça
O filho de Têmis faz com que uma balança surja acima de sua cabeça e a de todos os seus aliados e oponentes. Por três turnos, os níveis de poderes da batalha estarão vinculados ao poder da prole da Justiça. Por exemplo, se o semideus de Têmis estiver no nível 5, todos os envolvidos naquele embate também só poderão usar habilidades de nível cinco. Como a justiça é cega, essa condição atinge tanto aliados quanto inimigos. Por quatro turnos.
Nível 40
Três Poderes III - Judiciário
Centrado na ideia de julgar, de acordo com a lei, o funcionamento da sociedade, mediado pelo executivo e legislativo. O filho de Têmis pode encerrar qualquer discussão, promover qualquer alternativa para solucionar o impasse e influir no resultado de uma batalha. Ao escolher o vencedor, o filho de Têmis aumenta em 70% a probabilidade do seu escolhido sair como vitorioso. Pode ser usado uma vez por batalha.
Nível 50
Mãe de Prometeu
Em alguns mitos, Têmis era mãe de Prometeu , que sofreu muito com a punição imposta ao seu filho, por tentar levar o fogo da forja dos Deuses para a humanidade. Ao olhar fundo nos olhos da prole, a balança da Justiça surgirá atrás do semideus e penderá ao seu favor, fazendo seu oponente sentir a dor dilacerante da punição eterna de Prometeu, em uma forma da mãe transferir a dor de seu filho a um mais merecedor, que se tornará incapaz de se mover ou revidar, de tamanha a dor que sentirá. Dura 2 turnos.
Nível 60
Guerra Sangrenta da Justiça
Têmis, embora divindade da justiça, não era contra a guerra, sendo muitas vezes aliada de Ares para criar conflito. Uma vez à cada sete turnos, o semideus consegue avançar como um raio veloz e realizar dois golpes contra cada oponente em 10 metros ao seu redor, alternadamente. Os avanços duram meio segundo por acerto, e em cada um realiza um ataque diferente.
Nível 70
Pela Ordem
Uma vez por trama ou evento, ao gritar "pela ordem", qualquer um que escute tal pedido ira obedecer qualquer pedido do filho de Têmis, seja qual for o poder do oponente. A prole não pode pedir para a pessoa ou se matar ou querer qualquer coisa absurda.
Nível 75
A Justiça é Cega
Durante 2 turnos, qualquer um presente no campo de batalha perderá a visão, e não apenas isso, qualquer golpe utilizado nesse tempo causará igual dano na própria pessoa que executar o ataque.
Nível 80
Ordem Adamantina
Usando suas correntes da justiça, a prole consegue erguer uma barreira que é forte o suficiente para impedir que alguém ou algo entre ou saia do perímetro definido pelas correntes. A barreira é muito durável, e quando erguida, é indestrutível. Por 3 turnos, ninguém pode sair daquele perímetro.
Nível 90
Desequilíbrio Absoluto
Uma vez por evento/batalha, a prole de Têmis consegue causar uma instabilidade na balança da justiça, fazendo com que todos os danos de um aliado seu sejam repassados a um oponente.
Nível 100
Recurso e Apelação
Têmis era a mais respeitada dentre as divindades, chegando a impactar nas decisões do próprio Chronos. Uma vez por evento, a justiça e o tempo concedem à prole que volte cinco minutos (ou um turno) no passado, para que tenha uma segunda chance de realizar aquilo que pretende.