NYX

DEUSA DA NOITE

BIOGRAFIA
Nix (em grego: Νύξ, transl.: Nýx, lit. "Noite"), na mitologia grega, é a personificação da noite. Uma das melhores fontes de informação sobre essa deusa provém da teogonia de Hesíodo. Muitas referências são feitas a Nix naquele poema que descreve o nascimento dos deuses gregos. A noite desempenhou um papel importante no mito como um dos primeiros e mais poderosos seres a vir à existência. Hesíodo afirma que Nix é filha do Caos, sendo a segunda criatura, seguida de seu irmão gêmeo Érebo, a escuridão, a emergir do vazio, logo depois surgem Gaia, a mãe Terra, Tártaro, as trevas abismais, Eros, o amor da criação, que são considerados irmãos de Caos. Dessas forças primordiais sobreveio as outras das divindades gregas.

Nix é a patrona das feiticeiras e bruxas, é a Deusa dos segredos e mistérios noturnos, rainha dos astros noturnos. Nix é cultuada por bruxas e feiticeiras, que acreditavam que ela dá fertilidade à terra para brotar ervas encantadas. Também se acreditava que Nix tem total controle sobre vida e morte, tanto dos homens como dos Deuses. Homero se refere a Nix com o epíteto "A domadora dos Homens e dos Deuses", demonstrando como os outros Deuses respeitavam-na e temiam esta poderosíssima Deidade. Nix aparece ora como uma Deusa benéfica que simboliza a beleza da noite, ora como a cruel Deidade que amaldiçoa e castiga com terror noturno (Hécate e Astéria). Nix é também uma Deusa da Morte, a primeira rainha do mundo das Trevas. Tem também dons proféticos, e foi ela quem criou a arma que Gaia entregou a Cronos para destronar Urano. Nix conhece o segredo da imortalidade dos deuses, podendo tirá-la e transformar um deus em mortal, como fez com Cronos, após este ser destronado por Zeus. Algumas vezes, a exemplo de Hades, cujo nome evitava-se pronunciar, dão a Nix nomes gregos de Eufrone e Eulalia, isto é, mãe do bom conselho. Há quem marque o seu império ao norte do Ponto Euxino, no país dos Cimérios; mas a situação geralmente aceita é na parte da Espanha, a Hespéria, na região do poente, perto das colunas de Hércules, limites do mundo conhecido dos antigos.


Chalé no acampamento (Nº 41):

O chalé é feito de mármore negro, que ao anoitecer ganha um brilho profundo capaz de cegar até as corujas. O interior do chalé é formado por beliches, guarda-roupas, baús e demais. A névoa é muito comum neste chalé. Os filhos de Nyx, assim como os filhos de Hécate, podem manipular a névoa. Armas de ferro estígio são guardadas em uma sala dentro do chalé.


PODERES E HABILIDADES



ATIVOS  

Nível 1

Perícia com correntes

Filhos de Nyx possuem uma familiaridade natural com correntes. Contudo, isso apenas significa que possuem uma facilidade maior de manuseio, mas não que seus golpes serão perfeitos ou infalíveis, ainda que as chances para isso sejam maiores ao utilizar este tipo de armamento. É uma perícia evolutiva, que depende do nível e esforço do personagem.

Beleza noturna

Filhos de Nyx são ligados à noite e, como tal, ganham uma aura extraordinária de sedução, ampliando seus poderes de charme e persuasão em 10% nesse período, quando diretamente sob o céu noturno. Não modifica a aparência do filho de Nyx, apenas o envolve em uma aura que afeta a percepção dos outros sobre ele.

Nível 2

Olhos noturnos

Filhos de Nyx se adaptam melhor à noite e passam a enxergar em ambientes de escuridão, mantendo o mesmo alcance e acuidade visual de sua visão normal.

Nível 3

Necromante

Nyx reside nas profundezas do submundo, sendo ligada a seus habitantes, Além disso, é nesse período que a maioria das almas saem para a terra. Isso faz com que esses semideuses possam ver fantasmas, espectros e similares, e falar com eles, mas não lhes dá capacidade de comando, nem tampouco invocação. Em narradas e similares deve-se verificar com o narrador a presença ou não de espíritos no local. Apesar de ver espíritos, não enxerga personagens em forma etérea, caso estejam utilizando "controle de visibilidade".

Nível 4

Cura noturna

À noite ou em locais onde a sombra predomina (locais completamente escuros - uma sala vedada, por exemplo, mas não a sombra de uma árvore ao meio-dia) o filho de Nyx consegue se curar involuntariamente. Contudo, apesar de não ter controle tem certo limite. Sua regeneração é contínua, mas pequena - não é como se ele fosse imortal ou invulnerável, regenerando apenas 3% de HP e MP por turno - e no máximo 60 por noite. A cura só é ativada com o personagem em repouso ou sem fazer esforço.

Nível 5

Olhos multicolores

Nyx é a deusa dos segredos e, como tal, é difícil esconder algo deles - em especial sentimentos. Funcionando como uma espécie de empatia, os olhos desses semideuses estão sempre mudando de cor de acordo com o estado de espírito de seu interlocutor, identificando os sentimentos gerais da pessoa com quem está falando, mas não seus pensamentos nem prevendo ações. O filho de Nyx sente essa mudança, não precisando ver seus olhos para saber em qual cor estão. Apenas os filhos de Nyx sabem os significados das cores, mas mesmo eles podem se enganar sobre uma percepção pois uma tonalidade pode ter mais de um significado. Quando as pessoas estão sentindo muitas coisas ao mesmo tempo os olhos dos filhos de Nyx tendem a apresentar heterocromia ou virar um caleidoscópio de cores. Poderes de ocultação sentimental ou ocultação de aura bloqueiam esta visão se o oponente for de nível maior que o semideus. Listagem de cores e significados ao fim das habilidades.

Nível 6

Guiado pelas estrelas

O filho de Nyx sabe instintivamente o nome de cada galáxia, cometa ou astro conhecido, mesmo sem nunca ter lido nada sobre o assunto. Além disso, se perdido, poderá perfeitamente se guiar pelas estrelas, reconhecer sua exata localização por elas e assim seguir o caminho correto, desde que em um ambiente natural onde possa ver o céu, e este não seja afetado por magia que possam alterar sua percepção.

Nível 7

Imunidade negra

Feitiços e ataques mágicos jogados contra o semideus durante a noite não o afetam com a mesma força, sendo reduzidos em 20% no caso de fontes de até 5 níveis menores do que ele. Inimigos acima disso e até 10 níveis superiores sofrem uma redução de apenas 10% e, acima disso não são afetados. Pode ser somado com a resistência de outros grupos, como menestréis ou feiticeiras, não ultrapassando 40% de resistência. Lembrando que ataques mágicos são apenas aqueles provenientes de grimórios, ou delimitados de tal modo.

Nível 9

Sentidos noturnos I: Audição

A noite, a maioria das criaturas dormem, e todo som provocado parece ampliado para aqueles que os escutam. No caso de Nyx isso se torna real a seus filhos, que tem a audição ampliada em 50%, tanto em alcance quanto em acuidade.

Nível 10

Silêncio noturno

Os filhos de Nyx conseguem se movimentar furtivamente de forma natural - não é um silêncio completo, apenas uma tendência para a discrição, contudo ações bruscas e ataques podem quebrar isso, o fazendo produzir sons normalmente, bem como se movimentar de forma descuidada. Contudo, quanto atento e intencionalmente cuidadoso, podem ser quase tão furtivos quanto um filho de Hermes, dificultando que sua aproximação seja notada sem poderes ou por quem não possui audição aguçada.

Nível 11

Sentido temporal

O filho de Nyx tem consciência de quanto tempo falta para amanhecer - momento em que seus poderes voltarão ao nível normal - e saberão a hora aproximada no período noturno, desde que sejam capazes de visualizar o céu e não se encontrem em um local modificado magicamente.

Nível 12

Segredos I: Sentimentos

Nyx guarda segredos, e seus filhos também, de forma distinta e inconsciente: o fato é que visões de emoções e empatia não conseguem detectar as mudanças sentimentais nos filhos de Nyx, exceto se o oponente for de nível maior. O filho de Nyx ainda é afetado normalmente, e pode demonstrar reações (eles não se tornam frios e inexpressivos), mas elas não serão aparentes em sua aura.

Nível 13

Habilidade noturna I: Destreza

O seu poder aumenta quando a noite chega. Neste nível, sua capacidade de deslocamento em metros é um pouco maior que a de um humano comum ou semideus sem habilidades de deslocamento, recebendo um bônus de 25% apenas para limites de deslocamento normais.

Nível 14

Sentidos noturnos II: Olfato

Filhos de Nyx são mais aptos durante a noite, e agora possuem seu olfato ampliado neste período. Seu alcance e capacidade de distinguir odores recebe uma bonificação de 50% se comparado a um semideus sem tais habilidades.

Nível 15

Leitura ambiental

Como uma evolução dos "olhos multicores", agora, além de perceber a emoção nos seres vivos, conseguem identificar a emoção deixada no local, sejam por pessoas ou eventos, mas apenas a emoção mais recente, além de não delimitar exatamente o que a causou - apenas sua existência.

Nível 16

Terror noturno

A noite e o escuro provocam medo na maioria das pessoas, por tudo aquilo que mantém oculto. Da mesma forma, filhos de Nyx possuem certa aura que pode provocar intimidação nas pessoas. Assim, seus poderes voltados à medo e intimidação tem seus efeitos e potência (mas não duração) ampliados em 15%.

Nível 17

Segredos II: Pensamentos

Nyx guarda segredos, e seus filhos também, de forma distinta e inconsciente: o fato é que leituras mentais não são tão efetivas sobre eles, só fazendo efeito se o oponente for de nível igual ou maior ou se o semideus conscientemente permitir. Isso se aplica apenas a leituras, mas não a outros tipos de ataques mentais.

Nível 18

Habilidade noturna II: Esquiva

Agora, além da destreza propriamente dita você recebe uma bonificação de 10% em ações de esquiva.

Nível 19

Premonição

Quando o filho de Nyx está correndo algum risco de serem atacados ou mortos de surpresa, eles têm uma premonição, um sentimento de perigo. Este sentimento os alerta para que fiquem em guarda, e apenas se eles forem o alvo original - um acidente ou desvio não seria alertado, como uma bala perdida, por exemplo, por não fazer deles o foco (algo que afete uma área não seria notado) - e não revela a localização do inimigo ou o tipo de ataque. Além disso, não os afeta se estiverem inconscientes ou dormindo.

Nível 20

Esconderijo inviável

Seus inimigos ou quem quer que seja não poderão se esconder naturalmente (sem uso de poderes) de você. Você consegue saber sua localização. Seu poder de percepção misturado à sua intuição apenas alcança um raio de dez metros ao seu redor, mas você apenas pressentirá a presença se forem de nível mais baixo que você e se estiver procurando conscientemente por algo - logo, não sente a aproximação de um oponente, apenas é capaz de localizá-lo conscientemente. No caso de poderes de ocultação ou invisibilidade, ou outras formas de disfarce - como metamorfose, transmutação ou modificação de aparência, ainda funcionam normalmente, independente se o usuário for de nível menor que o filho de Nyx.

Nível 21

Visão da aura

Assim como nada costuma ficar oculto de Nyx, nada ficará de seus filhos. Eles tornam-se capazes, neste nível, de identificar a origem e afiliação de semideuses de nível igual ou menor. Poderes de bloqueio do adversário podem impedir isto.

Nível 23

Habilidade noturna II: Força

O seu poder aumenta quando a noite chega. Agora, sua força física recebe uma pequena ampliação no período noturno, ampliando sua força física em 10%.

Nível 25

Empatia noturna

Você consegue conversar com todos os animais da noite, podendo obter informações. Válido apenas para animais comuns e reconhecidamente notívagos. A quantia de informação e entendimento dependem da inteligência do animal. Não garante que ele não vá atacar, nem oferece qualquer tipo de controle sobre ele. Não afeta animais mitológicos ou animais que estejam sobre qualquer tipo de encantamento. Não invoca nenhum animal, apenas permite que fale com os que estiverem próximos, e não os obriga a obedecer ou responder.

Nível 27

Segredos III: Poder

Sua aura não pode ser completamente oculta, mas ela se apresenta de modo a confundir oponentes. Aqueles que conseguem delimitar o nível de poder de um adversário possuem uma visão distorcida, que lhes dá uma margem de erro de 10 níveis abaixo, fazendo o oponente fazer um julgamento errado, o subestimando em combate. Isso pode induzi-lo a estratégias menos efetiva, ao tomar o seu nível por base. Personagens muito mais poderosos (20 níveis ou mais) percebem seu poder real.

Nível 30

Perigo noturno

Filhos de Nyx emitem uma aura que intimida as pessoas e, neste nível, atrapalha ataques dos oponentes. Isso faz com que, no primeiro turno de uma batalha, percam a iniciativa, não produzindo ações ofensivas antes do filho de Nyx - mas podem se movimentar ou preparar outras ações que não envolvam ataque direto. Só afeta em uma batalha direta (não interferindo em ataques surpresa) e caso o oponente seja de nível mais baixo. É um efeito de medo.

Nível 33

Linguagem das bruxas

Por simples instinto os filhos da noite conseguem traduzir perfeitamente muitos feitiços e runas, inclusive aqueles que estão na mais antiga linguagem das feiticeiras. Eles também possuem um conhecimento extenso sobre simbologia - mas neste caso a compreensão depende do contexto. Ser capaz de traduzir não significa que seja capaz de usar, contudo. Ainda assim, sua dificuldade com grimórios e itens mágicos é reduzida em 25% caso a linguagem seja um requisito do uso/entendimento do funcionamento.

Nível 35

Ponto fraco

Caso o alvo possua uma fraqueza específica (vulnerabilidade a algo, por exemplo, ou esteja ferido/sofrendo a redução de alguma característica) o semideus conseguirá identificar uma única falha. Não demanda gasto de energia, mas necessita o gasto de uma ação de ajuste. Conhecer a fraqueza do alvo faz com que ataques voltados a ela sejam ampliados em 20% da efetividade.

Nível 37

Detectar trevas

Ao se concentrar, filhos de Nyx conseguem sentir a aproximação de animais noturnos ou criaturas ctônicas (provenientes do submundo) e semideuses relativos. Não demanda gasto de energia, mas exige concentração. Raio de alcance de 100m. No primeiro turno sente a presença ou ausência de criaturas do tipo, no segundo o nível de poder e no terceiro a localização exata dentro da área.

Nível 40

Olhar revelador

Nesse nível, o filho de Nyx pode determinar o nível de poder do oponente em uma margem geral - muito abaixo (20 níveis ou +), abaixo (entre 10 e 20 níveis), na média, acima (de 10 a 20 níveis) ou muito acima (20 níveis ou mais). Como determina apenas de forma geral, ainda é passível de erro e falhas de julgamento, ainda mais se o oponente possuir algum poder que oculte isso, o que impediria a ação deste passivo.

Nível 45

Linguagem primordial

O filho de Nyx conseguirá falar, ler e entender a linguagem dos deuses antigos como Nyx, e como consequência de saber essa língua, poderá também falar com os monstros primordiais, originários do tártaro, gigantes e titãs. A compreensão pode não ser completa, dependendo da mensagem - ela aumenta conforme o nível do semideus, já que não é uma linguagem simples. A comunicação com os monstros também não implica obediência, controle ou invocação, e nem entendimento completo - isso depende da inteligência do monstro em questão.

Nível 50

Tempo de vida

O filho de Nyx agora consegue ver e perceber quando uma pessoa está perto de morrer. Não é algo onisciente, nem uma premonição, apenas um aviso quando alguém perto está a beira da morte. O sentido capta apenas eventos que ocorrem a um raio de 500m do semideus, mas não indica a pessoa exata a passar por isso, apenas sua origem (mortal, monstro ou semideus).

Nível 55

Corpo fechado

A noite também é ligada à energia negativa. Sua origem, contudo, faz com que, diferente da maioria dos mortais, você não seja tão afetado por tais poderes. Assim, efeitos de dreno não fazem efeito se provenientes de oponentes mais fracos, e fazem apenas 50% do efeito no caso de oponentes de nível igual até 10 níveis acima.

Nível 60

Passe livre ao submundo

A primeira rainha do submundo deu aos seus filhos o privilégio de poder transitar entre os mundos, conhecendo suas entradas e passagens. Filhos de Nyx não pagam o pedágio a Caronte, e sabem a localização de portas comuns (Vegas e o caminho de Orfeu, por exemplo) mas não localizam portas ou passagens especiais. Além disso, não estão livres de serem atacados por espíritos ou monstros, já que atualmente eles se submetem a Hades, não Nyx.

Nível 65

Visão do oculto

Neste nível, filhos de Nyx conseguem enxergar oponentes que estejam invisíveis, caso estejam dentro de sua área de visão. Isso pela sua ligação com segredos, não permitindo que nada lhe fique encoberto.

Nível 70

Maleus maleficarum

Nyx era conhecida como a mãe de todos os males. A partir desse nível, a presença do filho de Nyx amplia auras negativas dos aliados ao redor, dobrando seu alcance (medo, auras desgastantes, qualquer aura ligada a emoções negativas - note que isso implica apenas poderes passivos e não se aplica ao próprio filho de Nyx - ainda que um filho de Nyx possa afetar o outro, se forem aliados e ambos tiverem o nível desse poder). Os aliados devem estar a até 25m de distância e o semideus deve estar consciente da presença deles. Funciona enquanto o filho de Nyx estiver consciente.

Nível 75

Manto negro estrelado

Como uma espécie de aura, quando utilizada, a habilidade envolve o semideus como um manto, dando a ele a possibilidade de utilizar a poeira estelar deixada pelas estrelas após sua morte para dar forma a uma criatura de até 25m. Ela resiste por dois turnos. Uma vez por evento e cinco turnos para reutilização.

Nível 80

Asas das sombras

Filhos de Nyx podem desfrutar de toda a beleza dos céus. Durante a noite, eles podem condensar livremente asas de sombras às suas costas. Elas podem ser usadas para o voo, com o gasto de energia correspondente ao poder ativo do nível mas, além disso, implicam em um aumento na efetividade de ações de charme e intimidação em mais 10%, somando-se à outros bônus pré-existentes. Não pode ser usado durante o dia.

Nível 85

Olhos da noite

Se por desventura você perder completamente sua visão, mesmo se estiver na penumbra, mesmo se estiver cego, a energia sombria do local lhe guiará e você será capaz de lutar, se defender e agir de acordo com esta energia. Não é como se tivesse a visão - parte dos seus sentidos será perdida, o que incluiu que não conseguirá se mover tão rapidamente, dificultando em batalhas, mas não ficará completamente indefeso, reduzindo penalidades pela perda de visão em 50%. Não funciona se o poder que o cegou vier de um inimigo muito mais forte [20 níveis acima ou mais].

Nível 95

Herança ctônica

Nyx é proveniente das profundezas do tártaro, local onde veneno e fogo são elementos comuns. Seus filhos adquirem uma resistência inata a ambas as coisas: poderes elementais de fogo e fogo comum; bem como venenos causam 40% a menos de dano, independente do nível, exceto se o ataque provir de fontes divinas.

Nível 100

Domadora divina

​Nyx era conhecida como a domadora dos homens e deuses, tanto que era um dos motivos pelos quais as divindades a temiam e respeitavam. A partir deste nível, criaturas proveniente do submundo e originais do Tártaro, não enfrentarão a prole de Nyx de primeira, pois terão certo receio e também respeito. O efeito dura dois turnos.


ATIVOS  

Nível 1

Manipulação da energia negra

O filho de Nyx consegue criar pouca quantidade de energia negra, podendo lançar até duas bolas escuras contra o inimigo, causando o mesmo impacto de uma flecha. Contudo, não é capaz de controlar a trajetória ou mantê-las ativas - após criadas elas explodem imediatamente e se não forem lançadas contra o inimigo podem causar dano ao próprio semideus. Podem ser atiradas a até 5m de distância, mas o dano é reduzido proporcionalmente, caso sejam direcionadas a inimigos diferentes.

Nível 2
Comunicação secreta I

O filho de Nyx pode se comunicar com um aliado a até 50m de distância sem provocar qualquer ruído, e o aliado responde da mesma maneira. A comunicação pode durar indefinidamente, mas o gasto é constante, por turno, e não pode ser usado em batalha pois exige concentração.

Nível 3

Invisibilidade

O filho de Nyx manipula as sombras e a penumbra do local, conseguindo ficar invisível desde que longe da iluminação direta, seja natural ou artificial. Dura 2 turnos, não podendo ser utilizado em combate. A partir do nível 37, poderá ser utilizado em lutas, com o dobro do gasto comum. A locomoção fora de combate é permitida se não for brusca (metade do deslocamento comum). Locais claros (mesmo que o semideus esteja à sombra - como a sombra de uma árvore ao meio dia) podem impossibilitar o uso do poder. A sombra deve permitir que o semideus se oculte, devendo para isso ter o tamanho aproximado ou suficiente para tal.

Nível 4

Illustret

Magia que ilumina o lugar a partir de onde o semideus aponta. Pode ser usada em um alvo a uma distância de até 10m. A iluminação é tênue, e afeta um raio de 5m do objeto iluminado. Não afeta criaturas vivas, durando apenas 2 turnos por uso.

Nível 5

Manipulação de luz - lunar/estrelar I

O filho de Nyx consegue manipular a luz da noite, usando-a para distração, podendo lançar jatos prateados pela mão que deixam o inimigo momentaneamente cego, reduzindo seus ataques e defesas em 50% pelo próximo turno. 1 vez por combate, não pode ser usada durante o dia.

Nível 6

Solidificação negra I

O filho de Nyx poderá agora converter a energia negra em uma força sólida, transformando-a em um item de ataque. Esta, porém é um nível iniciante. Suas 'conversões' ficarão entre armas como adagas, punhais e facas de no máximo 30cm. Flechas com menos estabilidade também são produzidas, mas muita das vezes podem não funcionar, assim como outros pequenos itens de arremesso, como agulhas ou shurikens (2 por uso, no caso de projetéis). Apenas uma criação por combate (independente do nível de poder utilizado), que durará no máximo 2 turnos.

Nível 7

Cresplan

Faz com que cipós de cor negra comecem a subir em volta do corpo do oponente, até a cintura. Não são muito fortes, podendo ser quebrados por inimigos mais poderosos ou de grande força física (oponentes com força física avançada nos poderes podem quebrá-los em um turno, se forem até 3 níveis mais fracos que o filho de Nyyx). Dura dois turnos, 2 vezes vezes por evento/missão.

Nível 8

Encantamento

Com a habilidade de manipulação de energia negra, o filho de Nyx consegue encantar armas deixando-as mais resistentes e podendo tirar mais dano do inimigo. Tais armas adquirem um brilho negro ao seu redor. O dano adicional é fixo, sendo baixo e com duração de 3 rodadas, contudo, o custo de energia também não é tão alto, o que permite seu uso com certa frequência.

Nível 9

Afferte

Traz um objeto para a mão do semideus, desde que esteja visível, livre e até 25m de distância. O tamanho não pode exceder ao de uma arma grande. Não afeta objetos que estejam sobre outros efeitos, nem desvia ataques, apenas objetos livres (ou seja, não desviar um flecha lançada contra você, ou uma adaga bumerangue de um filho de Hermes, tampouco desarmar o oponente por exemplo, mas se você for desarmado pode usar para recuperar sua arma).

Nível 10

Teletransporte das sombras I

O filho de Nyx pode se teletransportar pelas sombras numa velocidade de cinco quilômetros por segundo. Pode mover-se até 250 km e talvez apareça no lugar errado. A distância mínima para se teletransportar é 8 Km (ou seja, não pode estar lutando e aparecer atrás do oponente, por exemplo). Ainda não pode levar acompanhantes. A chance de acerto aumenta caso o semideus já conheça o lugar a ser visitado pessoalmente. Gasto muito alto de energia (o dobro de um poder comum), deixando o semideus exausto na próxima rodada (sem poder usar ativos) e inviabilizando mais de duas viagens diárias.

Nível 11

Paralysis

Encanta os olhos do filho de Nyx, fazendo com que se tornem paralisantes. O inimigo que fizer conato visual ficará nesse estado por um turno, mas afeta apenas inimigos de nível igual ou menor que o semideus. Apenas 1 alvo afetado por vez.

Nível 12

Destructio

Esta magia gera uma esfera de energia que se move em linha reta em uma distância de até 50m. O trajeto não pode ser controlado, e ela explode, causando dano em todos em um raio de 5m, caso bata em alguma coisa.

Nível 13

Telecinece negra

Agora, a energia negra pode ser manipulada para carregar ou mover coisas. O custo é alto, contudo, já que para isso ela deve antes ser criada, e envolve concentração, não permitindo outras ações (além de mover-se normalmente - esquiva ou mesmo corrida já seria algo avançado demais) enquanto este poder estiver em uso. O limite é de 75kg, e o gasto é por turno, sendo 50% maior no primeiro por ser o turno de criação. É um poder que chama a atenção, uma vez que a energia é visível - apesar de não provocar danos nem outros efeitos. O limite de peso é dobrado no nível 23 e depois novamente no nível 33. A partir do nível 43 a movimentação é reduzida em apenas 25%, passando a ser normal no nível 53, mas ações bruscas - esquivas, ataques e similares - ainda serão impedidas.

Nível 14

Sillentium

Se usado contra um alvo, torna-o incapaz de utilizar poderes que dependam da voz (como certas magias, gritos ou poderes de comando/persuasão que dependam da fala) e/ou do dom (como a música dos menestréis). Contudo, pode ser útil para furtividade, já que o alvo sobre este efeito não produz som com sua movimentação. Dura 2 turnos.

Nível 15

Clone de sombras

O filho de Nyx possui controle sobre as sombras e elas agora podem ajuda-lo. Em um local onde haja sombra, ele pode fazer com que a sua sombra ganhe vida, atacando o inimigo. Ela não causará dano, tendo um efeito mais distrativo, mas não é ilusória, apesar de ser etérea em termos de ataques, sua cor é sólida, sempre negra, e pode se mover livremente (apenas não pode voar). Pode ser desfeita com ataques luminosos de oponentes de nível igual ou dez vezes maior que o filho de Nyx. Mesmo se não for desfeita, ela se dissipa em três rodadas. Apenas uma vez por batalha.

Nível 16

Solidificação negra II

O poder e resistência da energia criada aumenta um pouco. Suas 'conversões' ficarão entre espadas curtas a espadas de uma mão, ou escudos pequenos, como um broquel. Flechas com uma estabilidade maior também são produzidas, mas muita das vezes podem não funcionar, assim como outros pequenos itens de arremesso, como agulhas ou shurikens (3 por uso, no caso de projéteis). Apenas uma criação por combate (ou 2 do nível anterior) que durará no máximo 2 turnos.

Nível 17

Anoitecer

O filho de Nyx, para o maior uso de seus poderes, pode transformar o dia (a qualquer hora) em noite. O poder se manifesta na forma de uma cúpula negra com extensão de 25m de diâmetro, e 25m de altura, e dura 5 turnos, mas pode ser desfeito com ataques de luz de nível superior. O poder é fixo, centrando-se na localização do semideus no turno da invocação. Uma vez por evento/missão.

Fortuna fortis

Quando utilizada aumenta as chances de acerto e o dano causado em 25% pelos próximos 2 turnos. 1 vez por batalha.

Nível 18

Invisibilitatem

Este efeito deixa um objeto mediano invisível. Neste nível objetos não muito grandes (armas de uma mão ou até 5kg, passando para objetos maiores no nível 28 - armas de duas mãos ou 10 kg). O objeto fica invisível por 3 turnos, mas o efeito se quebra se ele for usado para ataque.

Nível 19

Explosão da supernova

O filho de Nyx consegue reunir em seu corpo toda a luz das estrelas ao seu redor. Tudo no céu fica momentaneamente escuro, sem brilho, enquanto o corpo do semideus fica ofuscante, cegando os inimigos que estiverem a até 15m de distância, caso o encarem, por 2 turnos, reduzindo assim seus ataques e defesas em 50%. Funciona apenas quando estiver à noite e em locais abertos. Apenas 1 vez por combate.

Nível 20

Teletransporte das sombras II

O filho de Nyx pode se teletransportar pelas sombras numa velocidade de dez quilômetros por segundo. Pode mover-se até 500 km e talvez apareça no lugar errado.

Nível 21

Terror subterrâneo

O semideus foca-se em um ser dentro de um raio de 20 metros. O alvo será paralisado e segurado pelas garras afiadas de almas do submundo, na altura de seus tornozelos. Dura duas rodadas. Ele não conseguirá andar, mas poderá se defender e atacar caso o semideus esteja próximo.

Nível 22

Ocultação sombria

Os filhos de Nyx conseguem ocultar sua aura de semideuses, mas por possuírem uma aura muito poderosa, o gasto de energia é de 20%, considerando o valor máximo total do semideus (e não o atual). Dura 5 rodadas por ativação e conta como uma ação livre.

Nível 23

Vampiro astral

Filhos da deusa da noite podem absorver¨10% de vida de seu inimigo e trazê-la para si. Só pode ser usada uma vez a cada missão ou evento). É necessário tocar o oponente diretamente para que faça efeito. Aumenta para 20% no nível 43.

Nível 24

Névoa

Os filhos de Nyx conseguem criar uma névoa escura e densa, capaz de confundir inimigos que estejam num raio de até 25 metros, protegendo assim sua localização. Pode ser usado apenas uma vez por combate e dura um turno.

Nível 25

Somnus

Magia do sono. Afeta apenas um inimigo por utilização. Se for um inimigo mais fraco irá dormir, se for de nível igual ou até 10 níveis mais forte irá apenas ficar sonolento por 2 turnos, ou por 1 turno, se seu nível for superior a isso. A sonolência provoca uma redução de 50% da movimentação e reflexos. Causar dano ao alvo quebra o efeito. O alvo afetado precisa estar na linha de visão.

Nível 26

Solidificação negra III

O poder e resistência da energia criada aumenta um pouco. Suas 'conversões' ficarão entre espadas de uma mão e espadas de duas mãos, ou escudos de tamanho mediano (mas não escudos de corpo). Flechas com uma estabilidade maior também são produzidas, agora com chances maiores de funcionamento, assim como outros projéteis pequenos, como shurikens ou agulhas (até 4 projéteis por vez). No máximo uma criação por combate, que durará no máximo 4 turnos, ou 2 criações de nível anterior. Não se acumula com os outros níveis, contando como o mesmo poder para fins de limitação de uso.

Nível 27

Comando necromante

O filho de Nyx agora pode dar comando a espíritos, entidades mortas e esqueletos, desde que sejam mais fracos que ele. Eles irão te obedecer mesmo se não quiserem. Pode invocar até 2 fantasmas ou esqueletos, que permanecem por 5 rodadas ou até serem abatidos, o que ocorrer primeiro. Cada um terá a vida/energia em 50/50. As criaturas obedecem apenas a comandos simples, como "ataque", "proteja", etc, mas não ordens complexas ou específicas. Uma vez por missão. Não funciona se tentar tomar o controle de criaturas invocadas por outra pessoa, a menos que o invocador original permita.

Nível 28

Mastraor

Esse feitiço faz com que o filho de Nyx doe alguns de seus poderes para outro semideus. Ele pode compartilhar qualquer poder ativo de até a metade do seu nível (apenas 1 poder) . Enquanto a magia ficar ativa, o filho de Nyx não pode usar o poder doado. Uma vez por missão/evento. Dura dois turnos.

Nível 29

Murcielago

Morcegos são intimamente ligados à noite. Filhos de Nyx ao utilizarem esta magia conseguem invocar uma revoada deles, de tamanho normal mas feitos de sombras, para fazer o que eles bem entenderem, seja para atrapalhar o inimigo e fugir, ou apenas para distrair o inimigo enquanto o semideus prepara o seu ataque. Os animais duram apenas 2 rodadas e não são muito fortes: o bando todo possui 100 de HP, e se dispersa se tomarem muito dano, chegando a 20 ou menos de HP.

Nível 30

Teletransporte das sombras III

O filho de Nyx pode se teletransportar pelas sombras numa velocidade de quinze quilômetros por segundo. Pode mover-se até 1000 km e talvez apareça no lugar errado.

Nível 31

Divisão do astro I

Assim como existe milhões de estrelas em uma noite o filho de Nyx também poderá se dividir. Claro, não nessa escala gigantesca e sim em quatro cópias aparentemente perfeitas. Contudo, não são clones reais: não terão qualquer poder, apenas imitando os movimentos do semideus que os criou, como reflexos. Seus golpes também não causam dano real, e tampouco eles possuem HP ou MP, desfazendo-se se acertados. Uma vez por missão ou evento.

Nível 33

Stathei

Controle os mortos por 2 turnos. Com essa palavra, um único inimigo morto vivo pode ser controlado por você neste período. Só afeta um inimigo por vez, e que seja no máximo 2 níveis acima do semideus. Não controla criaturas invocadas por outros oponentes, nem invoca qualquer tipo de ser. Cada morto-vivo só pode ser comandado uma vez por missão, ficando imune a novas tentativas após a primeira. Os oponentes nunca irão se auto-destruir, mesmo se comandados a isso.

Nível 35

Proteção negra

O filho de Nyx consegue produzir um escudo feito de energia negra, que impede tanto ataques manuais como mágicos, desde que sejam ataques diretos. A resistência do escudo vai depender do seu nível - para oponentes mais até 5 níveis mais fracos, suporta 4 ataques, para inimigos até 10 níveis acima, 2, e acima disso, apenas 1. Uma vez por missão/evento.

Nível 36

Transtorno negro

Ao encarar firmemente seu oponente, os filhos de Nyx são capazes de criar uma grande confusão mental neles, deixando-os vulneráveis por um turno apenas. Afeta apenas um inimigo por vez, desde que seja de nível igual ou menor. É um efeito de confusão mental. Uma vez a cada 5 turnos.

Nível 37

Infelicitas

Afeta as chances de acerto dos próximos golpes do inimigo, tanto mágicos (habilidades) quanto corporais, que serão reduzidos em 50% pelos próximos dois turnos. O dano não é afetado caso consigam lhe acertar. uma vez por batalha.

Nível 40

Teletransporte das sombras IV

O filho de Nix pode se teletransportar pelas sombras numa velocidade de vinte quilômetros por segundo. Pode mover-se até 2500 km e talvez apareça no lugar errado.

Nível 43

Névoa obscura

Filhos de Nyx são capazes de criar uma névoa negra aterrorizante capaz de fazer o inimigo se perder completamente. A névoa deixará o inimigo totalmente desnorteado e irá proteger tanto a você quanto a seus aliados. Durante dois turnos o seu oponente não será capaz de enxergar nada além de uma névoa negra diante de si e de se sentir completamente apavorado, impedindo que se concentre (inviabilizando o uso de poderes que exijam concentração para serem mantidos) e que encontre uma saída ou que te encontre. O medo é uma ação mental, mas mesmo que seja capaz de resistir a ele, a névoa ainda é densa. Personagens que enxerguem no escuro poderão se localizar, mas desde que sejam de nível igual ou maior do que o filho de Nyx. Contudo, a névoa é um poder de ocultação, não de ataque, e qualquer ação contra o inimigo faz com que se dissipe. Pode ser usado apenas uma vez por combate.

Nível 45

Illusio

Faz com que o inimigo tenha alucinações por uma rodada. O filho de Nyx não controla as visões sobre o oponente. Apesar de ser uma magia, seu efeito é mental, e a resistência a isso é aplicada (mas não à magia, já que não há dano direto). A ilusão não provoca dano, nem impossibilita o alvo de atacar ou se defender, mas pode atrapalhar essas ações, dependendo da ocasião e da visão, que deve ser descrita pelo narrador, em caso de missões narradas ou pelo avaliador, em um pvp, por exemplo, reduzindo ambas as ações em 40% por 2 turnos. O alvo afetado deve estar no campo de visão e fazer contato visual com o semideus. 1 vez por batalha.

Nível 47

Sintetio

Agulhas de energia mágica surgem de todas as direções, perfurando o inimigo pelos ângulos disponíveis, causando uma intensa dor em todos os membros atingidos. Afeta apenas um inimigo por utilização. Uma vez por batalha.

Nível 50

Névoa da verdade

O filho de Nyx é capaz de exalar uma névoa fina de seu corpo capaz de fazer com que um pequeno grupo de criaturas e/ou pessoas (5 no máximo, desde que estejam até 5m de distância do semideus) fique totalmente entorpecido, sendo capaz de dizer toda a verdade. Pode ser usado apenas uma vez por missão/evento. A névoa provoca um efeito mental, o que implica que criaturas resistentes podem ter o efeito reduzido. O efeito normal afeta personagens até 10 níveis acima do filho de Nyx, e dura 3 turnos. A duração cai em um turno para cada 10 níveis adicionais, e não afeta personagens com níveis muito superiores.

Nível 53

Respiração penosa

Você é capaz de suprimir o ar de um inimigo fazendo com que ele sinta dificuldades de respirar, afetando sua movimentação e até causando perda de HP. Dura 3 rodadas, provocando dano contínuo durante essa duração. Contudo, afeta apenas um inimigo por vez, e precisa tanto ter o campo visual livre quanto as mãos, fazendo gestos para impedir o inimigo de respirar. O gasto de energia é alto. Uma vez por batalha.

Nível 55

Reflexo negro

O filho de Nyx pode absorver e copiar o poder do inimigo, utilizando-o a seu favor naquele momento. A cópia só é efetivada se tanto o nível do poder quanto o do oponente forem menores do que o do filho de Nyx (ou seja, tentar copiar um poder de nível baixo de um oponente mais forte não funciona). Não copia poderes passivos. Após copiado, o poder deve ser utilizado imediatamente no turno seguinte. Ele terá o mesmo custo do poder original, que será computado da MP do filho de Nyx, somando-se ao custo do roubo, e seus efeitos serão reduzidos em 50% se comparado com o "dono" do poder. O semideus que teve seu poder roubado não perde o poder, que ainda estará disponível para uso no combate, considerando as devidas limitações. O filho de Nyx só pode roubar um poder que tenha visto o oponente utilizar. Este poder não anula os poderes utilizados contra o filho de Nyx, apenas permite que ele utilize um deles contra o próprio oponente. O poder roubado não se torna permanente sob nenhuma hipótese. Não rouba poderes especiais. 1 vez por missão.

Nível 57

Pânico subterrâneo

As criaturas alvo serão paralisadas e seguras pelas garras afiadas de almas do submundo, na altura de seus tornozelos. Dura duas rodadas. Elas não conseguirão andar, mas poderão se defender e atacar caso o semideus esteja próximo. Além das 3 iniciais, afeta mais 1 oponente a cada 10 níveis superiores ao que adquiriu o poder. Apesar de serem garras espectrais, poderes de expulsão e controle dos mortos não funciona para anular, mas poderes contra constrição sim.

Nível 60

Divisão do astro II

Assim como existe milhões de estrelas em uma noite o filho de Nyx também poderá se dividir. Claro, não nessa escala gigantesca e sim em quatro cópias aparentemente perfeitas. Nesse nível os clones serão palpáveis, mas fracos. Eles terão apenas 50 de HP e MP cada e seu poder será limitado ao de um filho de Nyx de nível 10. Eles continuam apenas imitando os movimentos do semideus que os criou, como reflexos. Seus golpes contudo podem causar dano real, sendo que suas armas provocam dano normal em monstros ou semideuses, mas sua pouca autonomia diminui as chances de acerto. Duram 2 rodadas. Uma vez por missão ou evento. Para fins de limitação todos os níveis são considerados o mesmo poder.

Nível 63

Torent

Um raio de energia mística é lançado, com o alcance de 15m, em linha reta. Esse raio possui propriedades místicas avançadas, e sua descarga de energia faz com que, ao acertar oponentes mundanos( pessoas comuns) elas fiquem "congeladas". Inimigos mitológicos, como semideuses e monstros, sofrem efeito variados dependendo do nível. Se forem ao menos 10 níveis mais fracos eles serão paralisados por 2 turnos. Mais fortes do que isso até 10 níveis acima, apenas 1 turno de paralisia. Acima disso e até 20 níveis acima, terão seu deslocamento reduzido à metade no próximo turno. Em ambos os casos, causa dano adicional de descarga mágica (que pode ser reduzido por Rm, ainda que ela não afete os efeitos secundários), além do efeito descrito. Inimigos muito mais fortes apenas receberão o dano e sentirão a dormência pelo golpe, mas não terão os outros efeitos.

Nível 65

Súplica dos aflitos

Os filhos de Nyx podem reproduzir os mais profundos e desesperadores sons daqueles que estão aprisionados no tártaro. O som reproduzido é tão terrível que deixa os inimigos em estado de intenso pavor, podendo deixá-los paralisados por dois turnos ou fazendo com que fujam da batalha [10 níveis mais fracos]. Contra inimigos mais fortes [acima de 10 níveis] provoca apenas uma confusão que dura 2 turnos. É um efeito sonoro. Afeta a todos presentes em um raio de 50m, sejam inimigos ou aliados. Pode ser usado apenas uma vez por missão/evento.

Nível 67

Transmutação noturna I

Os filhos de Nyx podem se transformar em um felino ou quirópodede pequeno porte. Nessa forma ele não pode se comunicar, exceto com outros animais da mesma espécie. Também ficará impossibilitado de usar quaisquer poderes (mas mantendo os passivos), exceto gastar MP para manter a forma ou cancelar a transmutação. Cada ativação dura 3 turnos. O filho de Nyx mantém suas estatísticas, como HP e MP, mas estará limitado à forma corporal do animal, se locomovendo como ele, por exemplo, e sofrendo as mesmas limitações. Ele ainda é influenciado normalmente por quaisquer poderes que o visem como alvo, já que apesar da forma, mantém a mente intacta, com a mesma inteligência de antes - ainda que seu modo de perceber o ambiente seja delimitado pelo seu novo corpo.

Nível 70

Guerreiro da estrela

Em cada estrela há uma alma. Assim o filho de Nyx poderá chamar um guerreiro vivente no astro para uma batalha. Suas habilidades serão equivalentes à um quarto do poder do semideus (arredondando para baixo), com armas comuns de bronze sagrado. O guerreiro terá 150 de HP/MP e duração de 3 turnos, antes de desfazer-se em pó. Uma vez por missão ou evento.

Nível 73

Pele dracônica

A noite trouxe consigo monstros ancestrais e seus principais representantes são os Drakons. Seus filhos conseguem reunir um pouco desse poder ancestral, revestindo sua pele com escamas dracônicas altamente resistentes, reduzindo drasticamente os danos por ataques físicos pelo período ativo. Os danos são reduzidos em 50% se forem puramente físicos, independente do nível. 1 vez por missão/evento durando 2 turnos.

Nível 75

Blast

Rajada de energia mágica vai em direção aos alvos, partindo das mãos do semideus na forma de um cone de 1m inicial, por 10 de comprimento, cuja saída tem 5m. Afeta a todos na área. Pela origem da energia, RM é considerada.

Nível 77

Transmutação noturna II

Agora os filhos de Nyx podem se transformar em um felino ou quirópode de médio porte. Nessa forma ele não pode se comunicar, exceto com outros animais da mesma espécie. Também ficará impossibilitado de usar quaisquer poderes (mantendo os passivos), exceto gastar MP para manter a forma ou cancelar a transmutação. Cada ativação dura 3 turnos. O filho de Nyx mantém suas estatísticas, como HP e MP, mas estará limitado à forma corporal do animal, se locomovendo como ele, por exemplo, e sofrendo as mesmas limitações. Ele ainda é influenciado normalmente por quaisquer poderes que o visem como alvo, já que apesar da forma, mantém a mente intacta, com a mesma inteligência de antes - ainda que seu modo de perceber o ambiente seja delimitado pelo seu novo corpo.

Nível 80

Voo negro

Utilizando as asas de sombra o filho de Nyx consegue voar. Neste nível, a capacidade de manobra ainda é baixa, possibilitando apenas se movimentar, não realizar ataques, e tendo uma penalidade de 50% na defesa enquanto no ar. No nível 90, a penalidade de defesa é retirada, e a partir do nível 100 pode-se fazer ataques, mas com manobra média - ou seja, apenas ações simples, demorando um tempo de resposta até conseguir se estabilizar no ar. O gasto de energia é constante.

Nível 83

Sonho de trevas

O filho de Nyx consegue entrar na cabeça do inimigo e produzir imagens de sofrimentos. São formas realistas e horríveis de torturas e mortes. O alvo tem toda sua percepção do ambiente ao redor modificada, como se fosse transportado a outra dimensão, apesar de fisicamente se manter no mesmo local. É um efeito mental e de medo, ainda que o alvo não fique incapacitado, podendo se mover e atacar normalmente, suas forças serão reduzidas em 25% por não ter consciência do que é real ou não. Uma vez por batalha, duração de 3 turnos.

Nível 85

Ataque das almas condenadas

Três espíritos atormentados se materializam ao redor do alvo. Estas almas condenadas são vorazes e possuem garras que rasgam a pele do inimigo. Elas atacam sem piedade. O oponente, seja um monstro ou semideus fica confuso facilitando o ataque do filho de Nyx, a menos que tenha como se livrar das almas que incomodam durante 2 rodadas, antes de se dissiparem. Elas causam dano. Não é tão grande, mas afeta em batalha. As almas não podem ser "mortas" normalmente - armas só afetam se, além de serem abençoadas/sagradas tiverem atributos mágicos/elementais ou capacidade de afetar seres etéreos. Golpes que afetem seres espectrais e poderes que não sejam físicos ainda fazem efeito, dissipando-as. Também podem ser repelidas com controle de espíritos ou poderes similares. Uma vez por batalha.

Nível 87

Transmutação noturna II

Agora os filhos de Nyx podem se transformar em um felino ou quirópode de grande porte. Nessa forma ele não pode se comunicar, exceto com outros animais da mesma espécie. Também ficará impossibilitado de usar quaisquer poderes (mantendo os passivos), exceto gastar MP para manter a forma ou cancelar a transmutação. Cada ativação dura 3 turnos. O filho de Nyx mantém suas estatísticas, como HP e MP, mas estará limitado à forma corporal do animal, se locomovendo como ele, por exemplo, e sofrendo as mesmas limitações. Ele ainda é influenciado normalmente por quaisquer poderes que o visem como alvo, já que apesar da forma, mantém a mente intacta, com a mesma inteligência de antes - ainda que seu modo de perceber o ambiente seja delimitado pelo seu novo corpo. A partir do nível 95, ele poderá manter a fala mesmo na nova forma, mas não há qualquer outra alteração.

Nível 90

Divisão do astro III

Assim como existe milhões de estrelas em uma noite o filho de Nyx também poderá se dividir. Claro, não nessa escala gigantesca e sim em quatro cópias aparentemente perfeitas. Nesse nível os clones serão palpáveis e um pouco mais poderosos que o nível anterior. Eles terão apenas 100 de HP e MP cada e seu poder será limitado ao de um filho de Nyx de nível 25. Eles agora possuem pouca autonomia, mas podem obedecer ordens simples, ainda que não façam movimentos muito complexos. Seus golpes contudo podem causar dano real, sendo que suas armas provocam dano normal em monstros ou semideuses, ainda que suas armas sempre são consideradas de material comum, nunca especial. Duram 2 rodadas. Uma vez por missão ou evento - para fins de limitação todos os níveis são considerados o mesmo poder.

Nível 93

Chuva de meteoros

É um dos poderes mais destrutivos dos filhos de Nyx. Eles podem invocar, vindo do universo, uma chuva de meteoros incandescentes. Os meteoros são pequenos, mas possuem grande velocidade, o que provoca impactos destrutivos, além das queimaduras. É quase impossível de se defender ou parar e atingem uma área de 25m de raio. Apesar disso, há o ponto negativo: todos na área são afetados, inclusive o filho de Nyx que os invocou, e mesmo humanos comuns e aliados, o que torna esse poder praticamente um último recurso e atraia a atenção de todos ao semideus invocador. A chuva dura 3 rodadas. Depois desse ataque os filhos de Nyx ficam fracos e não podem usar poderes ativos pelas 3 rodadas seguintes após o término do efeito. Gasta 50% da MP total do semideus. Apenas uma vez por evento.

Nível 95

Prisão Tártara

O filho de Nyx agora está mais poderoso. Com essa habilidade um buraco se abre na terra, de onde uma corrente de energia negra sai e se amarra no inimigo puxando-o para baixo. Quando seu corpo está absorvido por completo (demora 2 turnos), o solo se fecha em cima dele. É na parte interna onde as coisas acontecem. O oponente fica preso por correntes negras que se amarram em seus pés, braços e cabeças em um abismo para o Tártaro. Estacas negras ficam pairando ao redor de todo o corpo do inimigo, espetando-o. O dano provocado é tanto pelas estacas quanto pelo aprisionamento, que dura mais dois turnos. Oponentes mais fortes podem escapar das correntes antes, soltando-se ou atingindo o solo em questão, impedindo que se feche, mas inimigos mais fracos praticamente não possuem escapatória. Após o efeito, o oponente ressurge no local onde estava, uma vez que ao ser preso, o efeito se dá em outra dimensão. Uma vez por evento.

Nível 100

Buraco negro

Já no último nível de poder, o filho de Nyx pode manipular o local a sua volta, pegando toda a energia viva e transformando-a em um buraco negro. Tal poder requer concentração e antes uma prece para sua mãe. Tudo que estiver ao seu redor em um raio de 50m será sugado de acordo com a intensidade aplicada, sugando por fim o próprio semideus. Não faz distinção entre aliados e inimigos e afeta inclusive pessoas comuns, além de seres mitológicos. Apenas seres muito poderosos ou muito fortes podem escapar. (Em caso de semideuses e monstros, 20 níveis superiores). É um poder de último recurso, e ao utilizá-lo o semideus está ciente disso, não havendo nada que impeça esse efeito, e uma morte rápida para todos os afetados - e uma eternidade nos campos de punição ao usuário, considerando todos os inocentes que podem ser afetados. 1 turno, 1 única utilização. Requer 50% da Mp total do semideus.


SIGNIFICADOS

Olhos multicolores - Nível 5

  • Vermelho: energia, força, raiva, sexualidade, paixão, medo, ego.
  • Laranja: auto-controle, ambição, coragem, consideração, falta de vontade, apatia.
  • Verde: Pacífico, curador, compaixão, enganador/mentira, inveja.
  • Azul: Espiritual, leal, criativo, sensitivo, gentil, mal humorado.
  • Violeta: Altamente espiritual, sabedoria, intuição.
  • Índigo: Benevolente, altamente intuitivo, procura.
  • Rosa: Amor, sinceridade, amizade.
  • Cinza: Depressão, tristeza, exaustão, baixa energia, cepticismo.
  • Marrom: Luto, auto-envolvimento, teimoso.
  • Preto: Falta de energia, doença, morte iminete.
  • Azul gelo: é um azul claro e vívido, surreal, cor dos olhos quando está realizando magia.
  • Branco: Cor dos olhos quando está voando.
vamos galera, semideuses!
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