LISSA
DEUSA DA LOUCURA
BIOGRAFIA
Lissa ou Lýssa (em grego Λύσσα) é uma Daemon que personifica a ira, a raiva, a fúria desenfreada, nos animais, a loucura produzida pela raiva. Os atenienses escreviam seu nome como Lýtta (Λύττα). Nasceu de Nix fecundada pelo icor que verteu de Urano ao ser castrado por Cronos, ainda que Higino a coloque entre os filhos de Éter e Gaia. Lissa é uma figura da tragédia ateniense. Em Ésquilo, ela aparece como agente de Dioniso enviada para enlouquecer as Mênades e, Eurípides a descreve com serpentes na cabeça e olhos cintilantes. Em sua obra Héracles relata como a vingativa Hera ordenou a Lissa, através de sua mensageira Íris, que enlouquecesse ao herói, do qual era grande inimiga. A Daemon tentou dissuadir a Íris sem êxito algum, e contra sua vontade, se introduziu em Héracles incitando-lhe a matar sua mulher e a seus próprios filhos. Por seus atributos, estava relacionada com um grupo de Daemones: Mania, a loucura, Coalemos, a estupidez, e Anoia, a demência. Sua equivalente romana era denominada como Ira ou Furor. Às vezes, apareciam também em grupo, como as Irae e os Furores.
Chalé no acampamento (Nº 30):
O chalé de Lissa é um pouco incomum, tanto internamente quanto externamente. Externamente as paredes do chalé possuem algo quase como um brilho dourado e ao mesmo tempo um aspecto obscuro, criando uma mistura de cores entre o preto e o dourado. Há algumas árvores próximas ao chalé, mas estas estão secas apesar de ainda darem frutos mesmo se encontrando no aspecto em que estão. Assim que se entra no chalé uma das coisas que mais prende a atenção é o chão, em um tom vermelho sangue. Esse chão é uma espécie de piso transparente como o vidro e que aparentemente possui sangue por baixo mas é apenas uma ilusão ótica. Outro detalhe que chama a atenção são os quadros distribuídos pelas paredes e as armas também presas as paredes, apenas armas brancas. As paredes possuem tons de preto e cinza. Os beliches do chalé possuem variação de cores entre o vermelho mais claro até o vermelho mais escuro.
PODERES E HABILIDADES
PASSIVOS ⽶
Nível 1
Perícia com correntes
Mesmo sem ter experiência em campo de batalha, os filhos de Lissa podem manusear naturalmente uma corrente ou similares. Tal perícia indica apenas a familiaridade e facilidade do aprendizado com a arma, mas não quer dizer que seus golpes serão sempre certeiros, para isso é necessário que haja muito treino. A perícia é algo evolutivo.
Imunidade psíquica
A prole de Lissa possui alta resistência a jogos mentais. Além disso, o filho de Lissa poderá fazer com que a ilusão ou distúrbio mental jogada contra ele seja redirecionado contra o criador do ataque,
Nível 2
Telepatia (leitura de pensamentos)
É o poder mental que permite ao usuário a capacidade de ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar com eles. Ela pode ser utilizada para manipular e controlar mentes, apagar memórias, causar dores mentais, entre outras formas de uso. Inicialmente, o usuário só terá a capacidade de ler pensamentos de outros, podendo invadir e ouvir os pensamentos.
Nível 3
Sombra psíquica
Agora, os filhos de Lissa podem mascarar a própria presença e de seus companheiros, desde que estejam próximos ao semideus, tornando sua aparência semelhante ao de uma sombra.
Nível 4
Ilusões
Neste nível, o semideus de Lissa desfruta da capacidade de criar ilusões realísticas que fazem com que as pessoas experimentarem acontecimentos que não estão realmente ocorrendo.
Nível 5
Roubo de informação
Habilidade que permite ao portador a capacidade de obter rapidamente e armazenar informações, por transferência mental, ou seja, obter várias informações, além de colocar grandes quantidades de informação em outra mente.
Nível 6
Detecção mental
Os filhos de Lissa possuem capacidades psíquicas e são capazes de sentir a presença de outro semideus dentro de um raio pequeno, não será capaz de descrever exatamente quem, mas conseguirá distinguir de monstros, uma vez que as radiações espectrais são diferentes.
Nível 8
Aura da loucura
Quando está com aflição ou nervoso, o filho de Lissa espalha uma aura que incomoda os que estão ao seu lado. A aura pode causar dor de cabeça ou espalhar a loucura para os que estão próximos.
Nível 9
Adversário superior
Quando está enfrentando um adversário que é visivelmente superior à você, a prole de Lissa começa a ficar com aflição e ganhará 30% aprimorando em todos os seus requisitos.
Nível 10
Desequilíbrio mental
Habilidade que permite levar um determinado indivíduo à loucura, atribuindo ao usuário a projetar os piores medos e alucinações em sua mente, desde criaturas horripilantes aos seus piores terrores. Pode levá-lo à um desequilíbrio psicológico e esquizofrenia enquanto ele estiver sob as propriedades do poder, deixando-o debilmente desabilitado para pensar ou para fazer ações de seu consciente.
Nível 15
Controle emocional
Nos mitos de Lissa, a deusa ataca o emocional de suas vítimas, semeando ódio e discórdia por onde passasse, por puro prazer. E assim como sua progenitora, a prole faz o mesmo, lançando ondas de raivas em outras pessoas, eles conseguem colocá-los contra seus companheiros, levantando suspeitas quanto a fidelidade de seus amigos - durante dois turnos -, ainda que seja uma tarefa difícil.
Nível 18
Sentido temporal
O filho de Lissa tem consciência de quanto tempo falta para amanhecer - momento em que o sangue de sua avó, Nix, se tornará evidente - e saberão a hora aproximada no período noturno, desde que sejam capazes de visualizar o céu e não se encontrem em um local modificado magicamente.
Guiado pelas estrelas
O filho de Lissa sabe instintivamente o nome de cada galáxia, cometa ou astro conhecido, mesmo sem nunca ter lido nada sobre o assunto. Além disso, se perdido, poderá perfeitamente se guiar pelas estrelas, reconhecer sua exata localização por elas e assim seguir o caminho correto, desde que em um ambiente natural onde possa ver o céu, e este não seja afetado por magia que possam alterar sua percepção.
Nível 20
Cura
O sofrimento dos inimigos é apenas uma diversão e forma de saciar sua loucura, já que eles ficam mais fortes quando estão vendo alguém sofrer. Por isso, este poder permite ao filho de Lissa uma cura de 30 % sobre seus próprios ferimentos, além de receber mais disposição.
Nível 25
Resistência ao medo
Assim como Lissa incita seus inimigos a raiva e a loucura, você também se torna mais resistente a provocações de mesma natureza, não sendo intimidado facilmente por habilidades de intimidação físicas ou mentais.
Nível 28
Visão da aura
Assim como nada costuma ficar oculto de Lissa, nada ficará de seus filhos. Eles tornam-se capazes, neste nível, de identificar a origem e afiliação de semideuses de nível igual ou menor. Poderes de bloqueio do adversário podem impedir isto.
Nível 30
Raio psíquico I
Neste nível, os filhos de Lissa podem disparar um raio psíquico na mente das vítimas, que entram em estado alucinógeno - durante dois turnos -, e perdem a noção do tempo e espaço. Podem apagar pequenas coisas da memória da vítima durante pelo menos 10 minutos, como nomes de objetos e informações simples, mas não possuem total controle sobre isso ainda - podem apagar o nome de uma pessoa conhecida, mas não de uma pessoa que tenha um forte elo, por exemplo.
Raio de confusão
Habilidade psíquica que pode deixar o inimigo sem saber quem é, e onde está, por 3 turnos. Nesta ocasião, poderá atacar os próprios companheiros devido ao estado de desordem.
Nível 34
Mestre na arte de mentir
Suas mentiras afetam o alvo com mais intensidade, e estes têm uma maior tendência a aceitá-los como uma verdade praticamente absoluta, ao ponto de ficar sem atacar durante dois turnos.
Nível 37
Transformismo
Lissa atacava seus oponentes em suas formas transformistas, mudando de aparência constantemente. Esse dom também foi atribuído aos seus descendentes, que são capazes de copiar a aparência facial de alguém durante quatro turnos - o processo de conclusão do poder é de dois turnos -, além de imitar perfeitamente o timbre da pessoa.
Nível 40
Comandante
Sua loucura começa a chegar a pontos mais interessantes: todo e qualquer animal (mitológico ou não) irracional que for afetado por seu golpe passa a ficar sob seu total comando.
Nível 47
Raio psíquico II
Agora, os filhos de Lissa podem apagar uma parte das memória da vítima durante pelo menos 10 minutos, podendo escolher informações específica - independente do que seja -, possuindo um controle maior da habilidade - elos muito fortes ou memórias bloqueadas de alguma forma não poderão ser apagadas.
Nível 50
Carcereiro
Suas ilusões ainda não são perfeitas, mas já consegue prender um alvo em sua própria mente por determinado tempo - três turnos. Assim como os descendentes de Dionísio, aprendem a curar problemas mentais e causá-los, podendo aplicar em um alvo qualquer problema de ordem mental desde fobias a esquizofrenia - que duram três turnos.
Nível 55
Manipular falas
Assim como Lissa controlava as falas das vítimas que pretendia atacar, seus herdeiros poderão fazer o mesmo. No entanto, ele não poderá fazer outras coisas além de controlar a fala de uma única pessoa, de modo que, se perder a concentração, todo o efeito será cessado, seria como um estado de possessão inicial sem contato físico, apenas vocal.
Nível 60
Insano
Ao entrar em um estado de completa insanidade, o semideus de Lissa dissocia e perde a sensibilidade, diminuindo os impactos de golpes físicos a ponto de não sentir, no entanto, quando volta ao normal, desmaia imediatamente.
Raio psíquico II
Agora, os filhos de Lissa podem apagar totalmente as memória da vítima durante pelo menos três turnos, elos muito fortes podem ser apagados e podem recuperar memórias perdidas - uma vez recuperadas, apenas o filho de Lissa poderá desfazer o efeito.
Nível 65
Cheiro alucinógeno
Os descendentes de Lissa emanam um cheiro característico e totalmente alucinógeno quando querem, fazendo o alvo ficar completamente drogado se não tomar cuidado.
Nível 70
Doenças ilusórias
Pode criar doenças mentais permanentemente na mente de qualquer pessoa, retardando-o até que seja curado por algum outro descendente de Lissa.
Nível 75
Loucura benigna
Ela permite que o semideus seja alvo de certa confusão mental em sua organização e senso da realidade, ao mesmo tempo em que o deixa com uma memória, reflexos e raciocínios aprimorados. Dessa forma, mesmo mentalmente confuso, o meio-sangue pode aprender novas línguas, guardar informações e aprender coisas novas de forma muito mais rápida e eficaz do que pessoas de mente sã.
Nível 80
Escudo psíquico
Adquirem uma habilidade que proporciona uma certa proteção psíquica, pois a loucura em sua mente barra invasões telepáticas. Dessa forma, qualquer telepata de mesmo nível ou inferior não consegue ler a mente do semideus.
Nível 87
Fruit of the night
Lissa é filha de Nix, e por isso a noite está em seu sangue. Sendo assim, a noite também faz parte de suas proles que lutam perfeitamente bem em locais fechados e onde a escuridão toma conta. Seus filhos terão certa imunidade à ataques relacionados à magia negra durante a noite sendo reduzidos em 20% no caso de adversários de até 5 níveis menores do que o semideus. Inimigos acima disso e até 5 níveis superiores sofrem uma redução de apenas 10% e, acima disso não são afetados. Lembrando que ataques mágicos são apenas aqueles provenientes de grimórios, ou delimitados de tal modo. Gasto alto de energia, dura 4 turnos, duas vezes por missão/evento.
Nível 90
Tempo de vida
O filho de Lissa agora consegue ver e perceber quando uma pessoa está perto de morrer. Não é algo onisciente, nem uma premonição, apenas um aviso quando alguém perto está a beira da morte. O sentido só capta mortes causadas por algo relacionado à mente ou às próprias trevas mas não indica a pessoa exata a passar por isso, apenas sua origem (mortal, monstro ou semideus).
ATIVOS ⽶
Nível 1
Marionete da loucura I
O filho de Lissa poderá invadir a mente do inimigo e controlar o corpo dele por 3 minutos (um turno). Duas vezes por missão/evento. Gasto baixo de energia. (Obs.: enquanto estiver controlando outras pessoas o corpo do Lissa ficará inconsciente.
Nível 3
Camisa de força I
O filho de Lissa é capaz de invocar uma camisa de força que lhe concede o dobro do seu potencial em suas habilidades mentais. Gasto baixo de energia, dura 3 turnos, duas vezes por missão/evento.
Nível 5
Canto da loucura I
Ao cantar, o inimigo cairá em uma ilusão de forma quase imediata. Gasto baixo de energia, dura 2 turnos, duas vezes por missão/evento.
Nível 10
Invasão mental I
Pode causar distúrbios mentais em campistas ou outros seres com baixa resistência mental. Gasto baixo de energia, dura 4 turnos, uma vez por missão/evento.
Nível 15
Manipulação das cartas I
A prole de Lissa nasce com um baralho abençoado que recebe de sua mãe. O semideus poderá utilizar as seguintes cartas com o seu baralho:
Cartas explosivas: as cartas explodem como uma granada, danificando tudo ao seu redor.
Cartas brilhantes: as cartas emanam um grande brilho que cegam o adversário por três turnos.
Cartas flamejantes: as cartas queimam sem parar em uma temperatura de 900°C.
Obs.: Apenas 1 carta por missão/evento. Gasto baixo de energia. O dano varia de oponente a oponente.
Nível 17
Acerto perfeito
A prole de Lissa possui uma mira perfeita, podendo lançar suas cartas contra o adversário como se fossem shurikens. Gasta 2% de energia a cada carta lançada.
Nível 19
Telecinese
Os filhos de Lissa conseguem fazer com que três cartas levitem a seu gosto. Gasto médio de energia, dura 2 turnos, duas vezes por missão/evento.
Nível 22
Marionete da loucura II
Agora o semideus poderá controlar até dois adversários por 4 minutos (dois turnos). (Obs.: Enquanto estiver controlando outras pessoas o corpo do filho de Lissa ficará inconsciente.)
Nível 25
Camisa de força II
Agora a camisa lhe concede o triplo do seu potencial em suas habilidades mentais. Gasto médio de energia, dura 4 turnos, duas vezes por missão/evento.
Nível 28
Canto da loucura II
Agora o meio-sangue poderá soltar um cântico que o inimigo ao escutar terá seus tímpanos estourados. Gasto médio de energia, uma vez por missão/evento.
Nível 31
Invasão mental II
Seus jogos psicológicos agora estão sendo aprimorados, podendo afetar seres que tem uma resistência média à ataques mentais. Gasto médio de energia, dura 5 turnos, uma vez por missão/evento.
Nível 34
Manipulação das cartas II
Agora, a prole de Lissa pode usar as seguintes cartas:
Carta Joker: a carta devolve um golpe do inimigo contra ele mesmo.
Carta libertação: caso o inimigo seja imune a ataques psicológicos e ele for tocada por essa carta, o mesmo deixará de ser imune por 3 minutos (dois turnos).
Obs.: Apenas 1 carta por missão/evento. Gasto baixo de energia. O dano varia de oponente a oponente.
Nível 37
Silêncio noturno
Os filhos de Lissa conseguem se movimentar furtivamente de forma natural - não é um silêncio completo, apenas discreto, contudo ações bruscas e ataques podem quebrar isso, o fazendo produzir sons normalmente, bem como se movimentar de forma descuidada. Contudo, quando atento e intencionalmente cuidadoso, podem ser quase tão furtivos quanto um filho de Hermes, dificultando que sua aproximação seja notada sem poderes ou por quem não possui audição aguçada. Gasto de 5% de energia a cada 2 minutos com esse modo ativo.
Nível 40
Seduction of madness
Algumas filhas de Lissa herdam de sua mãe seus cabelos serpenteantes; os quais movimentam-se como cobras e seduzem suas vítimas do sexo oposto, sugando-lhes a energia durante um beijo de língua ou o sexo. Se for um beijo, o inimigo pode chegar apenas a desmaiar por alguns minutos, mas se for o sexo, pode chegar a matar, sugando toda a energia do parceiro. Gasto médio de energia, uma vez por missão/evento.
Masculinity of madness
Alguns filhos de Lissa podem se parecer com inccubos, ganhando pequenos chifres e uma cauda; seduzindo suas vítimas do sexo oposto, sugando-lhes a energia durante um beijo de língua ou o sexo. Se for um beijo, a inimiga pode chegar apenas a desmaiar por alguns minutos, mas se for o sexo, pode chegar a matar, sugando toda a energia da parceira. Gasto médio de energia, uma vez por missão/evento.
Nível 50
Masters of illusions I
Conseguem lançar ilusões na mente da vítima como 3 cópias do semideus de Lissa - as quais permanecem inertes e quando atacadas pelo inimigo, somem logo em seguida -, criar objetos que não existem - os quais só aparecem para o alvo e têm mais facilidade em contar mentiras. Gasto médio de energia, dura 3 turnos, duas vez por missão/evento.
Nível 65
Lost concentration
Eles retiram a concentração de seus oponentes enquanto criam um ambiente de sussurros e sibilos, o medo toma conta do oponente, fazendo com que ele não consiga lutar por 2 minutos. Gasto alto de energia, três vezes por missão/evento.
Nível 70
Blank memories
Podem apagar completamente memórias da vítima por um período de tempo, é uma habilidade que existe concentração para um bom controle, criando o famoso "branco" no inimigo. Duas vezes por missão/evento. (dura três turnos)
Nível 75
Masters of illusions II
Dessa vez podem criar ilusões ainda mais poderosas, as cópias do semideus movimentam-se individualmente nos olhos da vítima, podem falar, etc. - o semideus de Lissa tem liberdade para manipulá-los na mente do alvo e confundi-lo. Gasto alto de energia, dura 5 turnos, duas vezes por missão/evento.
Nível 80
Straightjacket
Os semideuses conseguem envolver seus oponentes em uma camisa de força, quanto mais o oponente se debate a camisa de força fica mais apertada deixando seus músculos cansados e, consequentemente, mais fracos. Gasto alto de energia, dura 3 turnos, duas vezes por missão/evento.
Nível 90
It's your fault
No meio da luta seu inimigo lembrará de todo o mal que já fez; a culpa recairá em seus ombros e seus ataques não serão páreos para o filho da loucura. Gasto alto de energia, dura 5 turnos, uma vez por missão/evento.
Nível 100
Master's persuasion
O filho de Lissa atingirá o auge da loucura, manipulação e habilidade de persuasão, fazendo com que os semideuses afetados pelas suas palavras comecem a duvidar de tudo que conhecem ou tem certeza, sendo psicologicamente mais envolventes que os filhos de Afrodite. Para ser utilizada, o usuário não poderá ser interrompido, exigindo grande concentração. Três vez por missão/evento.