HIPNOS

DEUS DO SONO

BIOGRAFIA
Hipnos ou Hypnos (em grego: Ὕπνος, transl.: Hypnos, lit. "sono"), é o deus do sono na mitologia grega. Personificação do sono, e da sonolência; mas não do cansaço no que diz respeito à fadiga. Hipnos é um dos daemons gregos: deuses que interferem no espírito dos mortais. Segundo a Teogonia de Hesíodo, ele é filho sem pai de Nix (Νύξ), a deusa da noite, mas outras fontes dizem que o pai é o Érebo (As Trevas Primordiais, que personifica a escuridão profunda e primitiva que se formou no momento da criação). Tem nove irmãos, entre os quais o mais importante é seu gêmeo Tânato, (Θάνατος) a personificação da morte. Tanto que em Esparta, é comum sua imagem ser colocada sempre ao lado da morte, representada por seu irmão. Seus outros irmãos nasceram apenas da vontade de Nix ou da ajuda de Érebo. Seu equivalente romano é Somno.


Chalé no Acampamento (Nº 15):

Assemelha-se a uma casa de campo antiquada com paredes e um telhado ímpeto. Na porta há pendurada uma coroa de flores carmesim - papoulas vermelhas. Um fogo vivo estala na lareira. Sobre a cornija pende um ramo de árvore, cada galho pingando líquido branco numa coleção de vasos de estanho. Uma música suave de violino toca de algum lugar.


PODERES E HABILIDADES



PASSIVOS  

Nível 1

Beleza Hereditária

Hipnos era conhecido por ser um deus belo, seus descendentes adquirem tal característica, sempre serão reconhecidos por sua beleza natural - não é algo tão chamativo quanto os filhos de Afrodite - é uma beleza mais discreta e menos voluptuosa, mas que os distinguem entre as pessoas comuns. Além disso filhos de Hipnos em geral não parecem sofrer com linhas de expressão, marcas de idade, olheiras ou mesmo cabelos armados. Eles sempre parecem em bom estado. Sendo assim, aparentam ser mais jovens e bem cuidados do que provavelmente se cuidam para ser.

Perícia com espadas

O filho de Hipnos tem uma familiaridade instintiva com espadas, aprendendo a manuseá-las com mais facilidade do que outras armas. Note que a perícia é algo evolutivo e não indica o sucesso do movimento ou um conhecimento imediato, apenas um aprendizado menos dificultoso.

Nível 2

Relógio biológico alterado

O filho de Hipnos precisa dormir menos do que os outros mortais - ainda que acabe passando mais tempo dormindo por causa de seus poderes. Nesse nível, ele passa a necessitar de uma hora a menos de sono que um semideus/humano comum, dormindo apenas 7h por noite. A cada 5 níveis acima, o tempo de sono diminui 1h, até chegar a um mínimo de 4h por noite, sendo este o período necessário para que seus poderes façam efeito.

Conhecimento sobre sonhos

Filhos e filhas de Hipnos tem mais facilidade em interpretar sonhos, sejam eles sonhos bobos e infantis ou sonhos mais importantes, mandados por entidades poderosas. Isso também vale para profecias enviadas através desse meio, embora se saiba que o futuro tem diferentes ramificações e, até mesmo se interpretando bem, não é possível saber muitas coisas, como no caso da Profecia dos Sete ou a de Percy Jackson. A porcentagem de sucesso na interpretação quando realizada por eles sobe em 20%.

Nível 3

Toque do pânico I

Com um toque, o filho de Hipnos pode provocar visões ruins em seu oponente. Neste nível contudo, ela ainda não é controlada e nem certa em sua função. O semideus não sabe se ela irá funcionar, e, o que aquele que recebe o toque irá ver, fica a critério do narrador. Pode ser usada três vezes por evento e leva seis cenas para ser utilizada outra vez.

Nível 4

Visão noturna

Filhos de Hipnos são ligados à escuridão, podendo ver normalmente durante a noite ou em locais não-iluminados, desde que a escuridão não seja mágica.

Nível 5

Aura sonâmbula I

Neste nível, o filho de Hipnos desenvolve uma aura em volta de si mesmo, que deixa as pessoas próximas com sono. O efeito é fraco - deixa humanos comuns sonolentos e faz com que semideuses fiquem relaxados, sendo que os filhos de Hipnos e todos os outros ao seu redor sejam menos afetados por poderes de medo ou fúria provenientes de oponentes mais fracos (uma redução de 25% ao filho de Hipnos e 10% aos outros). Note que não distingue aliado ou inimigo, mas se o filho de Hipnos fizer um pequeno esforço, pode neutralizar a aura sem custos. O raio de atuação é de 15m ao redor do semideus.

Nível 6

Toque do pânico II

Neste nível o semideus passa a controlar a intensidade da visão que o outro tem. Ou seja, ele verá algo dez vezes pior do que aquilo que se teme. Deve se levar em consideração o estado emocional da prole de Hipnos. Visto que, se ele estiver com raiva, o sentimento terá influência na visão, sendo esta mais agressiva e assim sucessivamente. Duas vezes por evento.

Nível 7

Wake up

Mesmo se passar muito tempo acordado, efeitos de cansaço e fadiga natural não o afetam tanto - apenas 50% do efeito. Enquanto pessoas normais não aguentam mais do que 48h sem sono, eles suportam o dobro, podendo passar 4 dias sem dormir, depois dos quais deverão descansar pelo menos 16h.

Nível 8

Névoa

Por onde passava, Hipnos deixava um rastro de névoa. Seus descendentes têm a mesma característica, ainda que apenas estético. Em casos extremos, a habilidade pode ser usada para disfarçar e até mesmo ocultar seus rastros e de aliados por vinte e quatro horas.

Nível 10

Espião oneiromante I

O filho de Morfeus penetra na mente do inimigo, conseguindo ver seus piores temores e poderá usar isso ao seu favor, mas não poderá modificá-los. A visão é passiva mas requer concentração, não podendo executar outra ação enquanto analisa o oponente. Requer 2 turnos de observação.

Nível 12

Melodia mortal

Geralmente se mostrando surpresos ao descobrirem este dom ao acaso, filhos de Hipnos são talvez os melhores flautistas do acampamento. Seu pai, Hipnos, era muitas vezes dito carregando uma flauta e tocando a doce melodia do sono. Embora não tenham este efeito divino, os filhos e filhas de Hipnos tem lábios de flautistas tão doces que deleitam seus ouvintes os desconcentrando de qualquer atividade que estejam executando. Afeta apenas níveis inferiores. Níveis iguais e cinco a cima apenas ficam sonolentos, como a sensação do próprio cansaço, mas não interfere na sua concentração.

Nível 13

Espião oneiromante II

Agora, consegue ver os desejos do alvo, as aspirações - o que representa seus "sonhos bons". Não engloba pessoas, mas desejos materiais ou objetivos. A visão é passiva mas requer concentração, não podendo executar outra ação enquanto analisa o oponente. Requer 2 turnos de observação.

Nível 14

Toque do pânico III

Agora o controle das visões é controlado pelo filho de Hipnos. Aquele que recebe o toque verá e viverá - como se realmente estivesse acontecendo - tudo aquilo que for da vontade do semideus. Uma vez por evento.

Nível 16

Oculto I

Todos estão sujeitos ao sono. Quando o consciente descansa, o subconsciente de mantém alerta. Com perguntas guiadas - direcionada aquele que estiver dormindo - o filho de Hipnos conseguirá informações daquilo que deseja. Contudo, não terá uma resposta direta, mas sim, uma pequena sugestão que poderá guiá-lo aquilo que deseja saber. A interpretação tem 10% de chances de ser correta. Uma vez por evento.

Nível 18

Espião oneiromante III

Agora, consegue ver o que é amado pelo alvo - pessoas, objetos de valor sentimental, lembranças. A visão é passiva mas requer concentração, não podendo executar outra ação enquanto analisa o oponente. Requer 2 turnos de observação.

Nível 20

Criando asas

Sendo Hipnos um deus alado, seus descendentes poderão adquirir asas, que aparecerão de acordo com a vontade do semideus. Tais asas podem oferecer uma bonificação de 10% em atos de intimidação ou sedução, dependendo do uso. Possibilitam, a partir desse nível, o uso do ativo "vôo".

Nível 23

Devaneios - Também conhecido como "sonhar acordado". Nunca em batalha, esta habilidade passiva acontece aleatoriamente a julgo do narrador. Um sonho potencialmente importante, visão ou prefácio pode ser incluído na mente do filho de Hipnos por algo ou alguém. As chances de ocorrer são maiores quando o semideus está dormindo, e o sonho/informação nunca será claro, podendo abrangir qualquer momento do tempo, passado, presente, futuro ou mesmo apenas uma possibilidade.

Nível 25

Conhecimento sobre psique

A tortuosa psique humana agora pode ser desvendada, ao menos em uma parte, pelos filhos e filhas de Hipnos, mesmo sem nunca terem a estudado antes. Eles sabem um bocado de psicologia, dando conselhos e identificando vários tipos de problema, além de poder saber alguns comportamentos sociais, contanto que conheça bem a pessoa o suficiente, e com uma margem de erro razoável. Também conhecem a psiquiatria, ajudando magnificamente como podem pessoas com doenças mentais ou algum tipo de problema em sua psique ou memória. Eles não podem, por exemplo, fabricar remédios para doenças mentais, mas se vasculharem em sua mente, para sua surpresa, saberão o nome de vários tipos de remédios necessários e sabem diagnosticar perfeitamente seu paciente. Este poder se deve ao fato de que Hipnos foi o criador da hipnoterapia e da hipnose mental, sendo assim, um deus amante da psique humana e conhecer da mesma, dando parte deste conhecimento natural e hereditariamente aos seus filhos.

Nível 30

Time to sleep

O sono pode ser surpreendente em certos casos. A prole de Hipnos tem tendência a lutar melhor pela noite, no período em que outros campistas certamente estariam se preparando para dormir. Enquanto o cansaço interfere nos outros, os filhos de Hipnos tendem a ser mais habilidosos neste horário.

Nível 35

Olhar da realidade

Filhos de Hipnos lidam com todo tipo de coisas irreais, conseguindo por isso distinguir mais facilmente quando seus sentidos estão sendo manipulados. Eles conseguem perceber ilusões de fontes com 10 níveis a menos, e possuem uma resistência de 50% para ilusões de fontes acima disso e até 10 níveis maior que o deles.

Nível 40

Stand by

Mesmo máquinas precisam de descanso - motores superaquecem, baterias precisam ser recarregadas. A partir desse nível, seus poderes de sono passam a afetar máquinas e construtos, considerando as devidas restrições (o gás não afetaria o que não precisa respirar, mas a canção de ninar pode afetar se a máquina tiver um sistema de som, por exemplo).

Nível 45

Consciência expandida

Mesmo quando dorme, o semideus se mantém ciente do que ocorre ao seu redor, não podendo ser atacado de surpresa nessas condições por inimigos que não usem métodos de ocultação - a menos que o atacante possua meios de ocultação - e podendo acordar se assim desejar.

Nível 50

Oculto II

Ao segurar a mão daquele que dorme, o filho de Hipnos conseguirá reviver - juntamente dele - aquilo que aconteceu. Para que a visão seja clara, o consentimento do outro semideus é necessário, tal como a oração feita por ambos pedindo a benção e guia do deus para a execução correta. Ambos precisam estar focados e concentrados exatamente naquilo que precisam ver. Uma vez por evento.


ATIVOS  

Nível 1

Canção de ninar

O semi-deus murmura uma canção, ou recita as palavras. Um alvo escolhido que esteja dentro da área do som fica sonolento. Inimigos que sejam 5lvl mais fracos ou mais, caem imediatamente no sono, acima disso, ficam lentos, e seus ataques recebem penalidade de 25%. Dura 3 turnos, mas se o alvo adormecido for ferido ele desperta. 1 ativação a cada 5 turnos.

Visão

O semideus pode, enquanto dorme, trocar seu sonho por uma espécie de mensagem de íris, como a conexão empática dos sátiros. A mensagem deve ter relação com o objetivo e pode ser repassada a apenas uma pessoa, mas deve haver um contato prévio entre os personagens que justifique. Afeta apenas aliados, e o recebimento não é automático - o alvo só receberá a mensagem quando adormecer. Apenas uma mensagem por noite.

Nível 2

Quebrar a barreira da realidade I: Deslocamento aprimorado

O filho de Hipnos consegue alterar a realidade, se deslocando de uma maneira que normalmente não seria possível: andando pela parede de edifícios, sobre a água, etc. É como se possuise aderência sobre qualquer superfície palpável. Dura 3 turnos.

Nível 3

Coma induzido

O filho de Hipnos consegue alterar seu próprio metabolismo ou de um aliado a ponto de minimizar gastos energéticos. O gasto é cobrado no momento da ativação do poder, mas após isso não há custo de MP. Neste estado, o semideus perde completamente a consciência. Os efeitos de fome e sede são reduzidos, possibilitando que o semideus sobreviva o dobro do tempo sem esses recursos (em geral, um humano sem as duas coisas sobreviveria em média 3 dias). Com o coma, o ar respirado também é em menor quantidade, favorecendo em casos de aprisionamento. Além disso, a velocidade da corrente sanguínea e batimentos é reduzida, diminuindo efeitos de sangramento em 50%. O tempo mínimo de coma é de 1 dia, e o máximo de 7. O coma requer um estado de relaxamento, só podendo ser aplicado em aliados por este motivo.

Nível 4

Hipnotismo

O hipnotismo nada mais é que um estado entre a realidade e o mundo dos sonhos. Esse poder é um ataque visual que faz com que o alvo seja enfeitiçado. Ele não obedece o semi-deus, mas é como se, em sua mente, as coisas tornaram-se diferentes, e sua percepção é alterada, como se ele estivesse sobre influência da névoa [um monstro que por exemplo não se vê mais como monstro] ou fora dela [um mortal que percebe o que acontece ao seu redor]. Isso faz com que não possam usar poderes ativos nesse período, mas a criatura mantém todas as características passivas e o discernimento - ele sabe que o oponente é um inimigo, por exemplo. Dura 2 rodadas e exige contato visual. Cada oponente pode ser afetado uma vez por combate. Afeta por apenas um turno oponentes com nível igual e maiores. Se o oponente possuir resistência mental, afeta por apenas um turno se for até 5 níveis acima, e acima disso não possui efeito.

Nível 5

Toque entorpecente

Seu toque adquire a capacidade de entorpecimento da morfina, e você pode tanto usá-lo a favor de um aliado ou contra um inimigo. Quando usado em um aliado reduz em 50% as penalidades (não os danos) de ferimentos contínuos por 3 rodadas. Contra inimigos, provoca dormência e paralisia no membro afetado [não no corpo inteiro], por 3 rodadas. Inimigos com 5 lvl acima tem a paralisia reduzida a um turno. Com 10 lvl acima não são afetados. Essa habilidade não afeta os órgãos do adversário, de forma que não é possível fazer o pulmão, rim ou coração do oponente pararem de funcionar. Essa habilidade pode ser usada uma vez a cada cinco rodadas, e necessita de contato físico para que funcione. Cada oponente pode ser afetado uma vez por combate.

Nível 7

Criar objeto onírico inicial

O semideus é capaz de criar objetos pequenos com substâncias retiradas do sonhos. Ele usa sua algibeira para modelar a areia dos sonhos na forma desejada, porém os objetos duram pouco - 2 rodadas - e tem 50% menos resistência do que um similar real, além de serem apenas de material comum, não podendo ser encantados. 1 vez a cada 3 rodadas.

Nível 8

Oneiromancia inicial - Pode penetrar a mente do inimigo com um simples olhar, você verá seus sonhos mais recentes e poderá modifica-los ao trazê-lo a realidade, confundindo o adversário. Ao usar esse poder, o filho de Hipnos diminuirá as chances de seu adversário se defender em 25%, assim como o adversário não saberá ao certo quem é seu inimigo, onde ele está e o que estava fazendo. O filho de Hipnos não pode fazer qualquer outra ação de ataque no turno em que ativar o poder. Essa habilidade dura um turno, e pode ser usada duas vezes por missão.

Nível 10

Invocação dos pesadelos

Poderá invocar o pior pesadelo do adversário na forma de névoa. O inimigo recuará, e se tornará um alvo fácil. Com esse pesadelo, o inimigo não conseguira efetuar o ataque que iria fazer, assim como não consegue fazer movimentos em direção a prole de Hipnos, já que o efeito estará na sua frente. Não é possível ao filho de Hipnos determinar o que o alvo vê exatamente, nem controlar a invocação. Cada invocação funciona apenas por um turno, sendo que pode ser usada apenas depois de cinco rodadas de seu ultimo uso. Caso o alvo tenha poderes de resistência contra medo ou pavor, essa habilidade funcionará com apenas metade do efeito, fazendo com que o adversário tenha os danos de seus golpes reduzidos em 25% enquanto o pesadelo estiver o assolando. Caso o alvo seja 10 níveis mais forte que o filho de Hipnos e possua resistência referente a medo ou pavor, essa habilidade não funcionará.

Nível 11

Gás sonífero

Abrindo as mãos, o filho de Hipnos emana gases soníferos, fazendo com que, num raio de 5 metros, qualquer um durma, menos a prole de Hipnos. Caso o alvo possua o mesmo nível ou seja mais forte que a prole de Hipnos, o gás fará apenas com que ele fique sonolento, reduzindo a força de seus ataques e reflexos em 25%. Para que essa habilidade funcione, o alvo deverá inalar o gás através da respiração - portanto, criaturas que não respiram tornam-se imunes. A cada rodada que essa habilidade ficar ativa, ocorrerá gasto normal de MP do semideus que a estiver usando, mas pode ser usada por no máximo 3 turnos por combate. Afeta aliados. Alvos adormecidos acordam se forem feridos.

Nível 12

Quebrar a barreira da realidade II: Moldar o corpo inicial

O semideus consegue fazer alterações corporais, modificando a distribuição do seu próprio corpo. No seu caso, a questão de "mente sobre matéria" é real: com o poder dos seus próprios sonhos ele se automanipula. São mudanças pessoais e mais rústicas - ele não pode se disfarçar de outra pessoa, já que isso exige detalhamento. Nesse nível o semideus consegue alterar sua largura ou altura, desde que não altere sua massa final - ele pode ficar fino o suficiente para passar por grades de uma cela (o que faria com que ficasse proporcionalmente mais alto), ou baixo o suficiente para se esgueirar por um túnel (compactando sua massa, o que o faria ter sua largura ampliada). Não afeta a anatomia interna - seu coração ainda ficará no peito, etc. Cada modificação dura 2 turnos.

Nível 13

Paralisia do sono I

A paralisia do sono é a incapacidade temporária de se mover ou falar ao adormecer ou ao acordar. Ao concentrar sua atenção em um alvo ele conseguirá deixá-lo em estado matinal, como nos primeiros minutos ao acordar, sem disposição para fazer qualquer coisa.

Nível 14

Verdade hipnótica

Ao encarar um adversário, fora de combate, os olhos dos filhos de Hipnos adquirem uma tonalidade azul bebê, que fará seu inimigo balbuciar a verdade que o semideus procura. Resistência a manipulação ou hipnotismo poderia anular, e limitar o uso a 1 vez por missão. Somente uma pergunta pode ser respondida, portanto escolha bem as palavras. O oponente não fala como se fosse um robô, ou seja, ele ainda pode tentar esconder a verdade, dependendo de resistências e poderes usados.

Nível 15

Areias do sono

Como canção de ninar, mas a ativação é diferente - uma tempestade de areia se forma a partir da areia de sua algibeira, e aqueles que entrarem na área são afetados. Inimigos que sejam 5lvl mais fracos ou mais, caem imediatamente no sono, outros de até 5 lvl acima do semideus, ficam lentos, e seus ataques recebem penalidade de 50%. Acima de 10 lvl não são afetados. Dura 3 turnos. 1 ativação a cada 5 turnos. 5m de raio a cada 10 níveis posteriores. Caso o alvo dessa habilidade durma, ao ser atacado irá acordar.

Nível 16

Maldição do pesadelo

Ao usar essa habilidade o filho de Hipnos fará com que o oponente sinta a sensação de seu pior medo. Caso o semideus seja resistente a poderes de medo, terá apenas receio de prosseguir na ação e ficará sujeito a recuo. 10 lvl a cima sentirá insegurança, baseada no fato de que o oponente não conseguirá descansar, e que ele gastará energia tentando se distanciar do pesadelo. Dura três rodadas, mas cada oponente só pode ser afetado uma vez por combate. Outra pessoa ainda pode tentar convencê-lo da realidade de alguma forma.

Nível 17

Prendedor de sonhos

O filho de Hipnos cria uma barreira que fornece resistência contra ataques mentais ou de ilusão. A barreira engloba a ele apenas, mas a cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder podem envolver um aliado adicional, desde que este se encontre em um raio de 5m. O efeito fornece 50% de resistência a poderes de fontes até 10 níveis superiores. O efeito dura 3 turnos, mas a barreira apesar de não ser física engloba uma área fixa e caso saia dela o efeito se dissipa. Uma vez por combate.

Nível 19

Pesadelo corpóreo

Durante alguma batalha, o adversário do filho de Hipnos terá alucinações, e o verá assumindo a forma de sua maior fobia. Entretanto, a forma real do filho de Hipnos é sua verdadeira imagem. Ao ver sua pior fobia, o adversário sentira medo, de forma que não ira tentar efetuar nenhum ataque enquanto essa habilidade perdurar; querendo apenas fugir. Caso o adversário tenha resistência sobre ataques referentes ao medo ou pavor, seu efeito será menor, de forma que apenas terão uma redução de 25% na força de seus golpes na prole de Hipnos. Essa habilidade dura duas rodadas, e pode ser usada uma vez a cada cinco rodadas.

Nível 20

Paralisia do sono II

Neste nível, a prole de Hipnos - através de um olhar - conseguirá trazer a primeira sensação do próprio nome, a paralisia. Esta, além de impedir os movimentos físicos por três turnos, também anula a fala. Uma vez por evento, podendo ser utilizada novamente após 5 turnos.

Nível 21

Ilusão das penas flutuantes

Com este poder, ao estalar os dedos o filho de Hipnos provoca uma chuvas de penas que caem sobre os oponentes em uma área, distraindo os que são afetados, permanecendo por 3 turnos. As penas são feitas de energia pura, com uma luminosidade tênue e azulada, mas não passam de ilusão. Apesar disso, atrapalham a visão e reflexos, por sua grande quantidade, reduzindo a efetividade do ataque e o reflexo dos oponentes em 20%. Afeta uma área circular de 5m de raio. O filho de Hipnos pode escolher onde criar a ilusão, dentro de até 20m de distância do ponto onde se encontra, mas após criada a área não se move - sair dela anula as penalidades.

Nível 25

Brilho divino

Hipnos é um deus que possui todas as suas vestimentas douradas, de forma a contrastar com seu irmão gêmeo, Thanatos, que usa todas as suas vestes prateadas. Ao ativar essa habilidade, a prole de Hipnos irá emergir em um brilho dourado intenso, de forma que quem estiver olhando diretamente para ele, ficará um turno "cego", não conseguindo visualizar o que acontece. Caso a pessoa não encare a prole do deus do sono diretamente, ele ainda terá dificuldades em atacar e se aproximar pro causa do brilho. Essa habilidade ao ser ativada dura por dois turnos, mas os efeitos causados não são cumulativos. Pode ser usado apenas uma vez por missão.

Nível 26

Refúgio confortável

O filho de Hipnos consegue fazer uma tenda a partir de suas areias oníricas. Ela comporta até 5 criaturas medianas, e possui colchões macios, travesseiros e edredons, mas não possui nenhuma outra estrutura ou objeto em seu interior, apesar de se manter confortavelmente aquecida, desde que o ambiente em que se encontre seja natural, possibilitando assim um descanso saudável. A tenda dura 8h após invocada e não pode ser movida, mas pode ser desfeita a qualquer momento, impossibilitando outra invocação no período de 24h.

Nível 27

Imagem onírica - Poder de ilusão

A areia toma forma, envolvendo o moldador e fazendo com que ele adquira a aparência que desejar, desde que seja do tamanho dele ou maior. A imagem dura 5 rodadas, e poderes contra ilusão tem apenas 50% de efeito para detectá-la, já que ela é algo palpável, e não meramente mental. 2 vezes por missão. Caso a imagem a ser moldada seja maior que o semideus, a cada 1 metro a mais da altura media de um homem adulto (1,75 m), o semideus irá gastar 5% a mais de MP para formar a imagem. Não fornece poderes, apenas assume a estética - mesmo que aparentemente tenha um poder.

Nível 29

Servo onírico inicial

As areias tomam a forma de um humanóide ou animal comum, que fica a serviço do moldador por 5 rodadas. Pode causar danos físicos, mas eles são reduzidos em 50% devido à natureza da criatura, que não interage bem com criaturas reais. 1 vez a cada 10 rodadas, apenas 1 invocação pode ficar ativa e, devido a sua natureza, nunca terão mais do que 75/75. O servo não terá nenhum poder, atacando apenas com garras, dentes, etc. O servo não fala e não tem inteligência própria, obedecendo apenas a comandos simples e diretos, da forma mais direta possível, não sendo capaz de seguir estratégias - ele aceitaria uma ordem de "ataque" mas não uma especificação de como fazer isso, por exemplo.

Nível 30

Terreno ilusório inicial

Engloba o alvo com as areias do sono, alterando sua percepção do ambiente, o que pode causar efeitos distintos durante um combate - uma criatura aquática no meio do deserto teria seus poderes reduzidos por acreditar que esta longe de seu ambiente, enquanto uma dríade em meio a um incêndio teria um efeito de medo, com a redução de suas defesas. Deve ter o uso coerente e aprovado pelo narrador. Caso o alvo tenha poderes de resistência mental, conseguirá escapar da ilusão caso em sua narração, encontre algum erro de narração que o adversário tenha feito, ou alguma brecha (uma praia sem mar, um incêndio sem calor, chuva sem nuvens no céu e etc). Pode alcançar um grupo de até 5 pessoas, contando que estas estejam próximas o bastante (5m, por exemplo). 1 uso por batalha. Resistências a ilusões se aplicam a esse poder. Afeta por 3 rodadas oponentes com até dez níveis abaixo; de dez níveis abaixo até dez níveis acima, afeta por duas rodadas; acima de dez níveis afeta por uma rodada.

Nível 40

I'll be your dream

O filho de Hipnos consegue, se tiver informações suficientes para tal, transmutar-se na pessoa amada do alvo. Não é uma transformação real, apenas uma ilusão mas, dependendo do comportamento do semideus, pode enganar o oponente ou confundi-lo em batalha - levantar a mão contra a mãe amada, mesmo sabendo que ela está morta, ainda mexe sentimentalmente, dificultando o combate. Caso não seja enganado [Precisa de ao menos 10 níveis acima para tal ou uma atitude incoerente do semideus] o alvo ainda sofrerá 50% na redução do ataque pelo tempo que durar a ilusão (2 turnos). Afeta apenas um alvo por vez. Alvos que possam ver através da ilusão não são afetados.

Nível 45

Turbilhão onírico: Relaxamento

É gerado um poderoso turbilhão a partir da bolsa mágica da prole de Hipnos, que vai em linha reta, alcançando um único alvo a até 50m. Quem for atingido por este turbilhão tem o dano normalmente causado, mas o inimigo não o sente: se ele não estiver concentrado e/ou não tiver resistência a efeitos deste tipo (mentais ou emocionais), ele se sentirá tão calmo e sem vontade de brigar que sua defesa pode ser reduzida em 50% por um post. Entretanto, o efeito de relaxamento só funciona com inimigos de nível igual ou inferior, e é limitado a uma vez por missão.

Nível 47

Sonho da tormenta

O filho de Hipnos adormece um inimigo. Quando acorda, está em uma dimensão paralela (na verdade, ele ainda está dormindo), onde tudo é igual, exceto por uma coisa: O filho de Hipnos - pelo menos na visão da vítima da habilidade - se transforma em um borrão negro, rápido e feroz. Há como quebrar esta dimensão, mas exige um alto poder. O filho de Hipnos possui um gasto alto de energia após o inimigo acordar. O que acontece no sonho, aparece na realidade. Uma vez por missão. O sono dura um turno, o sonho duas, ou seja, a habilidade tem ação de três turnos, não podendo ser utilizada na companhia de outras. Caso o inimigo seja ferido no sonho, o ferimento será computado, o deixando fisicamente cansado; caso seja ferido na vida real, ele acorda.

Nível 50

Pequena morte

Dormir é morrer um pouco a cada dia, diz-se. E é exatamente isso o que lhe ocorre. Quando a prole de Hipnos colocar um adversário para dormir, o mesmo perderá 15 pontos de MP a cada rodada que estiver dormindo. O oponente fica desacordado por 3 turnos, mas se for ferido de outra maneira, ele desperta. O alvo pode ser acordado normalmente de outras formas, e caso isso ocorra o dano é interrompido. 1 vez por combate.

Nível 60

Calmaria aquosa

Hipnos consegue fazer com que o barulho do rio Lete correndo, juntamente com o seu poder; faça com que as pessoas sintam sono. Com essa habilidade, as proles de Hipnos conseguem fazer com que fontes de águas emitam um suave barulho tranquilizador, de modo que seus oponentes ficarão mais relaxados. Auras que modifiquem o humor de uma pessoa para um estado irritadiço passam a não funcionar, e mesmo o adversário mais nervoso fica calmo. A atitude do semideus deve ser compatível - continuar ameaçando o alvo anula o efeito do poder. Dura 3 turnos, 1 vez por combate.

Nível 70

Paralisia do sono III

Neste nível, a prole de Hipnos poderá trazer os inimigos noturnos da imaginação. Quando o cérebro está acordado e o corpo não, ele envia sinais para que ele acorde. Portanto, se combinado ao nível anterior desta mesma habilidade, além da perda dos movimentos e fala, o alvo terá a sensação de ver criaturas horrendas ao seu redor ou próximas a si. Resistência ao medo não se aplica, uma vez que é apenas um jogo mental de imaginação. O sentimento dependerá do grau de horror narrado e sentimento do alvo. Cinco cenas para reutilização. 30 lvl a cima não são afetados.

Nível 80

Silêncio

Algo característico ao estado do sono é o próprio silêncio. Muitos não conseguem dormir no barulho. Com esta habilidade, o filho de Hipnos conseguirá tirar a audição e sensibilidade do alvo por três turnos. A sensibilidade normalmente afetará seus movimentos e agilidade, enquanto a audição virá como um complemento, assustando aquele que está acostumado com o som exterior daquilo que se presencia. Cinco turnos para reutilização.

Nível 90

Obscure

Para que a habilidade funcione, o filho de Hipnos precisará de um dado negativo do alvo, seja uma memória, sentimento, sonho, lembrança ou mesmo uma proclamação (como um frase ditando a vontade de vingança ou descontentamento). No caso da última opção, ela deverá ser sincera. Quando o dado é recebido pela prole do deus do sono, o alvo cai numa espécie de sala escura - ainda que continue no mesmo lugar - então está sujeito a enfrentar seu pior inimigo (decisão do narrador). A habilidade dura até que o oponente finalize o combate com o inimigo, ou até que seja ferido. Apenas um uso por evento/missão, podendo ser reutilizado após 10 turnos.

Nível 100

Lethal

Como uma versão intensificada da paralisia do sono, Lethal permite o bloqueio dos movimentos, trazendo a sensação de um prévio envenenamento que tende a trazer a alucinação. Nesta, o alvo afetado tem a impressão de ingerir composições químicas que tem como objetivo deteriorar os pulmões. A sensação da falta de ar é inevitável, trazendo a realidade. Se não interferida por terceiros, a morte é o resultado desta habilidade. Uma vez por evento/missão. Dez turnos para reutilização.

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