HIPÉRION

PAI DO SOL, DA LUA E DO ALVORECER DA MANHÃ

BIOGRAFIA
Hiperião, Hiperíon ou Hipérion (em grego: Ὑπερίων, transl.: Hyperíōn), na mitologia grega, é um dos titãs, filhos de Urano e Gaia. Por uma outra versão, atribuída por Diodoro Sículo aos cretenses, os titãs eram filhos de um dos curetes com Titeia, e o nome titãs deriva da sua mãe. Da sua união com sua irmã Teia nasceram Eos, Hélio e Selene. Segundo a interpretação de Diodoro Sículo, Hiperíon foi o primeiro astrônomo a estudar o movimento do Sol, da Lua e das estrelas, e foi, por isto, chamado de pai destes astros.


Chalé no acampamento (Nº 46):

As paredes são feitas de uma madeira clara e sutilmente brilhante, ao se aproximar do chalé, todos podem sentir um calor reconfortante, assim como uma serenidade. As várias janelas permitem a entrada dos raios de sol, o que faz do chalé um ambiente claro e arejado. Acima da porta, existem três sóis, sendo o do meio o maior deles, e também o mais brilhante. Por dentro, há sempre uma sensação de frescor e o piso é repleto de figuras solares, que muitas vezes mudam de lugar. As camas são forradas por lençóis claros e as cabeceiras tem um espelho que juntos refletem a luz solar para o teto.


PODERES E HABILIDADES


PASSIVOS  

Nível 1

Perícia com arcos I

Possui um manejo elevado com o arco, e além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes. Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um arco, diferente de outros campistas.

Habilidade solar I

Por ser filho do sol primordial, o meio-sangue adquire uma resistência quando está em exposição a raios solares, além de ficar 2x mais forte, rápido e habilidoso. O semideus possui um notável senso de direção e precisão durante o contato solar, embora neste nível de habilidade ainda sejam baixos. Pode correr muito mais do que outros de nível igual ou inferior, se estiver em uma perseguição, sempre correrá mais, a não ser por criaturas.

Nível 2

Aura iluminada

O semideus de Hipérion pode extrair brilhos por volta de seu corpo para iluminar locais escuros involuntariamente. Consegue absorver a luz de postes ou lamparinas próximos, sendo coberto por iluminação que após alguns segundos é transferida para ambientes que estejam em completa escuridão. [O semideus não escolhe esse lugar. A luz ilumina o trajeto que ele esteja fazendo, seguindo-o.]

Nível 5

Resistência térmica

Os filhos de Hipérion se tornam capazes de sobreviver em ambientes com temperaturas extremas. Pode haver um limite para a quantidade de calor ou resfriamento que o usuário pode suportar e/ou tolerar. Vale ressaltar que o semideus é imune apenas à temperatura, não a outros efeitos, de modo que a fumaça, os detritos que caem, o solo escorregadio e etc... São problemas.

Nível 6

Luz da verdade

Ao utilizar essa habilidade os olhos do semideus ganharão um brilho anormal, ficando um pouco iluminados e suas íris se tornarão douradas. Enquanto o filho de Hipérion estiver olhando nos olhos de uma determinada pessoa com esta habilidade ativada ela não poderá mentir por dois turnos inteiros.

Nível 7

Armadura solar

O calor emana por cada poro e canto do corpo, criando grande quantidade de energia solar envolta por minúsculos cristais de cálcio e ferro (nutrientes provindos da luz solar), que se juntam, criando uma armadura praticamente impenetrável por meios comuns. A armadura dura três turnos, e apenas oponentes com ao menos 10 níveis acima podem tentar afetá-la com ataques físicos (provenientes de armas, poderes de manifestação física ou golpes corporais). Efeitos de modificação de temperatura não o afetam enquanto na armadura. Charme, magia ou outros efeitos que não corpo a corpo ou de efeito físico imediato ainda funcionam ocasionando danos normalmente. Pode ser ativado uma vez por missão, tendo um custo de 20% da energia física total do filho de Hipérion, arredondando para cima.

Nível 8

Visão térmica

As proles do deus astro tornam-se capazes de ver a temperatura de outros seres. Os semideuses podem ver a temperatura de pessoas e animais, às vezes, até do ambiente ou de objetos. Percebe-se diferentes intensidades de radiação infravermelha emitidas por corpos situados a diferentes distâncias. Nas imagens obtidas, o semideus consegue visualizar em branco as áreas mais quentes dos corpos e, em negro, as áreas menos quentes, e com matizes de diferentes graus dependendo da temperatura de cada área. Os usuários podem usar este poder para localizar pessoas perdidas ou portadores da Invisibilidade.

Nível 10

Perícia com arcos II

Possui um manejo elevado com o arco, e além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes. Neste nível, o semideus já pode tomar de utilização o seu arco como um porrete, agora não apenas para atirar flechas. Além disso, possui a capacidade de atirar com o arco a mais um metro de distância. Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.

Nível 13

Habilidade solar II

Por ser um filho do deus representante do sol, o meio-sangue adquire uma resistência quando está em exposição a raios solares, além de ficar mais forte, rápido e habilidoso. Há uma enorme resistência sobre tudo da sua personagem nesse nível de habilidade. Se à noite você é difícil de ser machucado, ao dia é bem mais resistente. Pode correr uma sala inteira, de uma vez, e enquanto correr, projéteis nunca o acertarão. Dobra o impacto causado, podendo amassar objetos como ferro com mais facilidade.

Nível 14

Camuflagem de calor corporal

Agora o semideus é capaz de ocultar as suas próprias emissões de calor corporal por 3 turnos. Mesmo que possa camuflar o calor do corpo e outras emissões os sons e outras formas de ruídos feitas pelo semideus não são camufladas assim como o seu cheiro que também não pode ser ocultado.

Nível 18

Camuflagem no fogo

Com esta técnica, o filho de Hipérion se torna capaz de se camuflar num fogo que já exista ou fazer um fogo e se esconder nele. Quando a habilidade é desfeita ou cancelada, o fogo se desfaz e revela o usuário. É eficiente para se esconder em fogueiras, num incêndio ou numa lareira. Vale ressaltar que o semideus só é capaz de se ocultar num fogo já existente ou criado por ele próprio, mas não produzido magicamente por outro semideus que tem controle sobre a habilidade.

Nível 20

Regeneração solar

Sendo Hipérion o sol primordial, suas proles agora podem absorver energia solar e armazenar em seu corpo para que, quando necessário, possam usá-la para regenerar suas células. Ao exercer certo domínio sobre a habilidade, os semideuses de Hipérion poderão também transferir parte dessa energia para curar um outro semideus. A regeneração não é imediata e dura cerca de sete turnos para recuperar pelo menos 50%.


ATIVOS  

Nível 1

Explosão de velocidade

Ativando este poder, o filho de Hipérion triplica sua movimentação por 3 turnos, em termos de velocidade e espaço percorrido. Não permite ações extras de movimento nem interfere na esquiva. 2x por missão.

Flecha energética

O filho de Hipérion lança uma flecha que, ao atingir o solo, espalha energia em uma área de 9m de raio do ponto de impacto.

Nível 3

Flechas sonoras

O semideus encanta uma flecha de modo que ela projete um som específico ao ser lançada (um rugido, chiado, passos). Essas flechas não provocam qualquer tipo de dano (mesmo o som não será capaz disso), mas podem ser usadas para distrair um alvo, ou desviar sua atenção para um local/algo específico. Audição apurada ou resistências sonoras não se aplicam, uma vez que seus efeitos não são nocivos (e uma audição melhor apenas captaria com mais nitidez o som da flecha). Cada ativação corresponde a uma flecha. O filho de Hipérion deve determinar o som de forma específica, já tendo ouvido algo similar antes. Não imita vozes, não sendo um poder de ventriloquismo.

Nível 4

Toque curador

O filho de Hipérion posiciona as mãos sobre um ferimento - seja de um aliado ou seu próprio, desde que esteja tocando especificamente o local adequado - e consegue curar uma pequena quantia de energia por utilização do poder (5%). Aumenta para 10% no nível 38, e 15% no nível 58. Máximo de 3 usos por alvo.

Nível 5

Círculo de fogo

Apenas com o poder da mente, o filho de Hipérion poderá fazer com que uma linha de fogo circule um/uns determinado/determinados alvo/alvos. Os inimigos devem estar a pelo menos 30 metros de distância do semideus. Quando dentro do círculo, os alvos perderam cerca de 60% de sua energia que será drenada para o filho de Hipérion. O efeito pode ser contrário, caso o desejo do semideus seja compartilhar energia com seus aliados, as regras são as mesmas. 3 turnos por ativação.

Nível 6

Absorção

Quase todos os seres vivos dependem da luz do Sol para sobreviver. Os vegetais, por exemplo, só conseguem realizar a fotossíntese com a presença de luz. Caso o semideus filho de Hipérion esteja em um ambiente na presença de alguns desses vegetais e sem energia para realizar ataques que desta necessitam, eles poderão absorver da planta para si. A quantidade de energia absorvida é de 5% por planta e dura cerca de 1 turno para ter pelo menos 15% da energia restaurada.

Nível 7

Herança I - passos da alvorada

O meio-irmão de Eos deixa um rastro imperceptível no chão, visível apenas para os aliados - nos quais deve estar pensando ao ativar o poder - na forma de pequenas luzes brilhantes. É um poder ativo, mas cada ativação dura uma hora, e o rastro criado permanece por 1 dia a cada 10 níveis.

Nível 8

Invocar escorpiões

Hipérion representa também as constelações que surgem no céu. Sua prole, então, poderá convocá-los, uma vez por missão. Eles servem para distrair o inimigo, pois vão diretamente ao alvo que você indicar. Não há uma quantidade certa, depende de sua necessidade, mas no máximo são 50 escorpiões que duram cerca de dois turnos. Consome 35% da HP do semideus.

Nível 10

Explosões

As estrelas são realmente explosivas, explodindo literalmente a todo momento. Por isso, a prole de Hipérion terá a capacidade de criar e manipular explosões ao seu favor, em qualquer lugar no seu campo de visão. Com o passar dos níveis, as explosões vão se tornando cada vez mais poderosas. Explosões pequenas consomem uma quantia de 15% da HP, as médias 35% e as grandes 55% por vez. Uma vez por evento/missão.

Nível 12

Visão 360°

Assim como Hélio, seu irmão, podia "ver qualquer coisa", o filho de Hipérion poderá "ver tudo". Na verdade, ele terá a habilidade de enxergar em um campo de visão perto de 360º, exceto em um ponto cego na parte de trás do pescoço, por cima da primeira vértebra torácica. O usuário tem 50 metros de campo de visão em torno de si. Também é capaz de ver através de objetos sólidos, bem como algum grau de mira telescópica. Ele também pode ver através da maioria das barreiras, e outras coisas, como cortinas de fumaça, diferenciar entre clones não-corporais e pode ver através de técnicas que poderiam esconder um adversário de visão normal.

Nível 13

Corpo luminoso

O corpo dos filhos de Hipérion, a partir de agora, é inteiramente feito de Fótons, no sentido literal. Seu corpo é feito puramente de energia luminosa, podendo absorver e assimilar a luz do ambiente para si, deformar o próprio corpo e etc. Também se tornando imune a manipulações biológicas e coisas do gênero.

Nível 14

Mentalista

Hipérion é o senhor dos astros e, através destes, é realizada a astrologia. Através disso, o filho de Hipérion consegue entrar na mente das pessoas. De começo são poucas coisas que se consegue ver, mas depois de muito treino o semideus conseguirá invadir totalmente a mente das pessoas e lê-las por completo.

Nível 15

Mini sóis oculares

Os filhos de Hipérion poderão tornar cada um de seus olhos tão brilhantes quanto o próprio sol, sendo impossível encará-los, e caso tentem, levará a cegueira temporária, se permanecer encarando, a cegueira permanente. Com o progresso do semideus, seus olhos vão se tornando tão brilhantes quanto estrelas mais brilhantes que o próprio astrorei.

Nível 19

Herança II - lua cinérea

Um fenômeno que acontece próximo da Lua Nova. Uma claridade tênue, porém marcante, ilumina o lado do satélite que deveria estar no escuro. Esse brilho fantasmagórico dura poucas noites e desaparece quase sem deixar lembranças. O irmão da Deusa da Lua poderá criar com bastante concentração e prática um clone de si mesmo. Mas apenas enquanto a lua estiver visível. O irmão de Selene é capaz de produzir um clone de si mesmo por apenas 20 segundos enquanto a lua estiver visível. Caso o clone sofra um dano, qualquer que seja ele irá se desfazer em um pó prateado.

Nível 20

Exército ilusório

O semideus usa sua arma criando um efeito de ilusão que preenche a área para invocar outros 300 semideuses ilusórios. As imagens duram 3 rodadas, seguindo as ordens mentais ou verbais do semideus real, e não causam dano algum, apesar de tampouco receberem ferimentos - os golpes apenas passam por eles, e ao lutar diretamente pode ser percebida a ilusão. Desaparecem caso o efeito da habilidade chegue ao fim ou a mando do usuário. Necessita do espaço adequado para ser convincente, mas pode intimidar e confundir o inimigo. Pode ser usado uma vez por combate.

Nível 24

Flechas ilusórias

O domínio do semideus com o arco evoluiu, e agora ele é capaz de criar flechas ilusórias, enviadas juntamente com a flecha verdadeira após soltar o cordel. A flecha real se desdobra no ar, criando uma chuva com mais de 150 projéteis falsos. Resistências à ilusão se aplicam. Oponentes sem qualquer resistência tem a dificuldade da esquiva ampliada em 50%, devido a incapacidade de diferenciá-las. Oponentes resistentes terão essa penalidade reduzida, dependendo do nível. Uma vez por combate.

Nível 30

Herança III - controle da água

Uma vez que elas respondem à lua, é natural ao irmão de Selene ter um influência, ainda que menor que os filhos de Poseidon. Nesse nível, o controle ainda é fraco, podendo apenas aumentar ou diminuir a força de uma corrente aquática em 25%, ou moldar a água - fazendo a água se espalhar na forma de uma poça ou esguichando, por exemplo, ainda que sem impacto suficiente para dano. Afeta 10l de água por nível, mas não cria o elemento, e o custo de energia é constante.

Nível 34

Herança IV - invocação da carruagem celestial

Segundo a mitologia grega, Hélios circula a terra com a carruagem do sol atravessando o céu para chegar, à noite, ao oceano onde os seus cavalos se banham. De acordo com o autor romano Ovídio, Hélio conduz uma carruagem puxada por quatro cavalos luminosos cujos nomes dos machos são Eous e Aethiops. As fêmeas, unidas por um jugo, são chamadas Bronte, a quem chamamos trovão; e Sterope, que seria o relâmpago. O semideus filho de Hipérion terá a habilidade de invocar a carruagem juntamente com os cavalos celestiais de seu irmão, a perca de energia equivale a quase 50% e só pode ser convocado uma vez por evento (por via das dúvidas, deve-se consultar um administrador).

Nível 38

Verdade solar

O sol é algo que se revela para todos e nada escapa do "olhar" do sol. Por esse motivo, o filho de Hipérion consegue retirar qualquer imunidade a fogo e luz de um oponente por 3 turnos, conseguindo fazer com a luz não seja absorvida por objetos negros ou outros objetos, permitindo-a interagir com eles de outras formas.

Nível 45

Ferroada

Assim como o escorpião, o filho de Hipérion poderá ferroar seus inimigos utilizando apenas seu dedo indicador como canalizador do veneno. Poderá envenenar qualquer um através dessa técnica, incluindo deuses. O veneno pode ter efeitos variados: alucinações, paralização, morte, hemorragia... (o efeito deve ser previamente escolhido pelo semideus e dito na ação).

Nível 60

Heliocentrismo na veia

O sol é o senhor de seu próprio sistema, e você é filho da primeira entidade solar, sendo assim, o semideus de Hipérion terá o poder de invocar até 3 guerreiros específicos. Esses guerreiros serão imensamente poderosos, os quais lhe obedecerão fielmente, e cada um deles será correspondente a um deus romano que corresponde a um planeta do sistema solar, mas obviamente em nível extremamente inferior, estes sendo:

  • Mercúrio: será um guerreiro veloz e ágil.
  • Vênus: será uma guerreira, muito bela, essa guerreira terá o poder de seduzir até mesmo o mais duro dos corações.
  • Marte: Será um guerreiro muito poderoso, o qual terá habilidade de combate muito alta. Além disso, este guerreiro terá o poder de invocar um exército, pronto pra guerra.

Cada invocação consome, no mínimo, 87% da HP e MP do filho de Hipérion que só poderá invocar um guerreiro por evento.

vamos galera, semideuses!
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