HEMERA

PERSONIFICAÇÃO DA LUZ DO DIA E DO CICLO DA MANHà

BIOGRAFIA
Hemera (em grego: Ἡμέρα, "Dia") ou Amara (Αμαρα, "Dia"), no mito grego, era filha de Nix (a noite) com Érebo (as trevas), um entidade primordial e a personificação da luz do dia e do ciclo da manhã. Segundo o poeta romano Higino, teve um romance com seu irmão Éter e com ele teve três filhos, Gaia (a Terra), Urano (latim: Coelus, o céu), e Tálassa (o mar). Nasceu junto de Éter e das Hespérides. O equivalente de Hemera no mito romano era Dies.

Chalé no Acampamento

O chalé dos filhos de Hemera é semelhante a uma pequena casa de campo situada em um local ensolarado e sereno. Seu exterior é pintado com cores suaves e claras, refletindo a luminosidade associada à deusa do dia. O telhado de telhas brilhantes captura os raios do sol, adicionando um brilho adicional à fachada. Ao adentrar o chalé, os visitantes são recebidos por uma atmosfera acolhedora e luminosa. O interior é decorado de forma simples, com móveis confortáveis e detalhes que evocam a natureza e a luz do dia. Grandes janelas permitem que a luz natural entre livremente, inundando o espaço com calor e energia. Os dormitórios são pequenos, mas aconchegantes, com camas cobertas por lençóis brancos e travesseiros macios. Pequenos toques decorativos, como vasos de flores e pinturas inspiradas na luz do sol, adicionam um toque de beleza e serenidade ao ambiente.


PODERES E HABILIDADES



PASSIVOS ⽶

Nível 1

Imortalidade solar

O semideus sempre que estiver banhado sobre a luz do sol será um ser semi-imortal. Isso significa que envenenamentos doenças, ataques fatais, afogamentos e causas naturais ou não de morte não o afetarão. Isso acaba assim que o sol se por.

Nível 2

Comunicação Animal

Conseguirá se comunicar com qualquer animal diurno, ou seja, que dormem a noite e vivem a luz do sol. Os entenderá e eles o entenderão perfeitamente.

Nível 3

Controle Mental

Sua mente será sempre clara e livre de ideais diferentes do seu. Não será pego por ilusões, mentiras, truques, poderes relacionados a persuasão, manipulação mental ou que lhe façam mudar de opinião sobre qualquer coisa que você não queira — a não ser que a pessoa em questão tenha 20 níveis a mais que o seu.

Boa visão

Sempre enxergará tudo com clareza, vendo os menores grãos de areia em detalhes, pequenos objetos a longas distâncias e relacionados. Sua visão será invejável. Contanto que esteja sob a luz do dia.

Nível 4

Força da manhã

Sempre quando a luz do sol, a força do filho de Hemera será o dobro da que ele tiver a noite. Seus golpes terão o dobro de precisão e sua energia será maior.

Nível 5

O inibidor

Nada fica oculto diante da luz. Ninguém conseguirá mentir perto do filho de Hemera. Não importa quem seja, nenhuma mentira será contada enquanto ele estiver por perto.

Nível 7

Tálassa

Por ser filha de Hemera, os irmãos de Tálassa terão afinidade com a água, que não os machucará. Estarão sujeitos, mo entanto, se o oponente for de nível maior, a ser afetados por 50% do poder.

Nível 10

Energia Solar

O semi-primordial conseguirá ser como grandes placas de energia solar, carregando coisas quando em contato com elas ou guardando energia para a noite. Serve como um ótimo carregador de celular, se for parar pra pensar.

Nível 15

Alarme

Por ser a guardiã das fronteiras, sempre que seus filhos estiverem em um local e uma criatura não desejada invadir o espaço que eles estiverem, eles saberão.

Nível 20

Memória Fotográfica

Fotos e imagens dependem da luz. O filho de Hemera sempre se lembrará de uma imagem que desejar e tiver visto, com a maior precisão de detalhes possível.

Nível 25

Dualidade solar

Associada ao deus Apolo, sempre que perto de um filho do deus se sentirá mais forte, assim como deixará seu aliado mais forte.

Nível 30

Acalmar emoções

Os filhos de Hemera possuem facilidade para acalmar as emoções de todos a sua volta, e suprimir qualquer efeito que esteja os deixando enfeitiçados ou amedrontados. Contudo, ao absorver tais emoções, ele as sentirá em dobro. O efeito tem duração de três turnos.

Nível 40:

Velocidade

A luz chega a lugares inalcançáveis em questão de segundos. O filho de Hemera pode percorrer grandes distâncias em poucos segundos, ele é mais veloz que outros semideuses. No entanto, é uma habilidade evolutiva, deve ser desenvolvida por treinamento e ter seu aumento tanto em velocidade, quanto distância, descrito em cada um.

Nível 50

Eletroabsorção

A eletricidade é uma das mais eficientes formas de Luz. Filhos de Hemera são capazes de absorver pequena parte da energia elétrica, como pilhas, lâmpadas, baterias e similares, mas possui sua devida limitação; a passiva em questão não absorve a eletricidade de um raio, por exemplo. A energia absorvida deve ser descarregada no segundo turno, uma vez que a absorção tenha o requerimento descritivo em um turno completo.

Nível 55

Esperança

Além de trazer a luz, Hemera consegue trazer a esperança, já que vem depois da escuridão. Quando perto de um filho de Hemera, seus aliados terão 60% a mais de precisão, confiança e não perderão as esperanças em ganhar

Nível 60

Halo

Halo é um fenômeno natural que ocorre quando existem cristais de gelo na atmosfera e a luz do sol os atravessa. Uma vez por batalha, um Halo aparecerá sob a cabeça do filho de Hemera e a força do poder será diminuída em 50%

Nível 65

Claras fraquezas

Quando de olho em um oponente de nível menor, a prole conseguirá identificar seus pontos fracos como se eles fossem claros como a luz do dia.

Nível 70

Hemera

Hemera em grego significa claridade. Por tal referência, seus filhos tendem a não ficarem incomodados com luz em excesso. Isso em questão não os atrapalha, portanto, nenhum clarão, luz forte, apagão ou breu poderá o deixar cego ou atordoa-los.

Nível 80

Noção de direção

Através da observação dos pontos cardeais e o espaço em questão, suas proles conseguem ter uma plena noção do caminho a se seguir. Não é uma certeza entretanto, mas possui 80% mais de chances de estar certo.

Nível 85

Olhos resplandecentes

Nesse nível em momentos de raiva os olhos do filho de Hemera ganham coloração dourada e rápida te igual o brilho do sol, quem olha diretamente aos olhos do filho de Hemera sente seus olhos queimarem. (Uma vez por batalha, e o adversário apenas sente os olhos queimarem)

Nível 90

Cura pela manhã

Não ironicamente, o choro pode uma noite durar, mas a alegria vem pela manhã, ha. A gravidade dos machucados não são levadas em questão, a prole estará novinha em folha pela manhã. Contudo, é claro, se forem a níveis catastróficos - a beira da morte, por exemplo - ela torna-se inútil.


ATIVOS ⽶

Nível 1

Bom ou mau humor matinal

A luz é reflexiva quando em contato com um espelho, pode cegar. Quando em contato direto com a prole de Hemera, desde que ele seja a primeira pessoa que viu no dia, seu humor será refletido no oponente durante o resto do dia. Se ele estiver de mau humor, o oponente ficará irritadiço, sem ânimo e indisposto. Por outro lado, se for o contrário, ficará com uma disponibilidade inigualável, pronto para aceitar todo e qualquer convite sem pensar duas vezes.

Nível 2

Esferas de luz

Uma vez por batalha, o filho de Hemera Conseguirá moldar três esferas de luz e lança-las. Elas não machucam, mas podem cegar se em contato direto com os olhos do alvo.

Nível 4.

Metamorfose animal parcial

O filho de Hemera conseguirá ter os aprimoramentos corporais e mentais do animal que desejar se fundir. Contudo, são apenas animais diurnos de pequeno e médio porte.

Nível 5

Leque cromático

Uma rajada brilhante de cores luminosas emerge das pontas dos seus dedos, nocauteando os inimigos próximos. Ou seja, o filho de Hemera conseguirá moldar um raio luminoso nos dedos e ao atingir o oponente, o impacta com tal violência para trás, que o atordoa e pode chegar a derrubá-lo. Se o alvo possuir 20 níveis a mais, será apenas atordoado. Pode ser usada uma vez por batalha.

Nível 15

Controle de Névoa

É comum o amanhecer trazer névoa junto consigo nas primeiras horas. Com esse poder, uma vez por batalha , tendo duração de dois turnos, o filho de Hemera poderá criar um domo de névoa densa, impedindo os inimigos de verem dentro dela.

Nível 20

Mãos ardentes

Quando a luz é concentrada, ela atinge seu determinado grau em temperatura e poder queimar. Chamas sairão das mãos do semi-primordial e seguirão a trajetória até o alvo, queimando-o. A distância máxima alcançada é de 15 metros e tudo que estiver a frente das chamas será queimada por elas. Pode ser usado apenas uma vez por batalha e exige total concentração, nenhuma outra ação poderá ser executada ao fazer uso desta habilidade, o deixando vulnerável a outros ataques.

Nível 30

Espectro de luz - raio-x

O espectro de luz, também conhecido como radiação eletromagnética, possui diversos intervalos de luzes que são visíveis ou não por nossos olhos. Com a concentração descrita durante um turno completo, sua visão é adaptada para o raio-x, permitindo que veja através dos tecidos - humano ou não.

Nível 40

Orbe de energia

O filho de Hemera poderá arremessar um orbe de energia contra o inimigo. Ela explode no alvo e com a sua explosão, arremessa estilhaços de energia afiados como navalhas, que cortam até dois oponentes próximos causando danos de energia. Pode ser usado duas vezes por batalha e exige total concentração.

Nível 45

Espectro de luz - Ondas de rádio

O espectro de luz, também conhecido como radiação eletromagnética, possui diversos intervalos de luzes que são visíveis ou não por nossos olhos. Neste nível, o filho de Hemera conseguirá ter acesso e controle a todas as ondas de rádio em uma área de 30 metros à sua volta. Ele poderá interceptar sinais de televisão, rádio, celular, internet e GPS, por dois turnos. Pode ser usado uma vez por missão/evento.

Nível 50

Apagar Memória

Se, por sérios motivos, um filho de Hemera desapontar uma pessoa, ele pode apagar sua memória do ocorrido. Funciona independente da barreira mental, mas só em criaturas mais fracas que ele. É necessário que o alvo dê permissão em voz alta, caso contrário, não funcionará.

Nível 60

Termocinese

O filho de Hemera pode manipular a temperatura, uma forma de energia cinética entre as partículas no nível atômico ou molecular: quanto maior o movimento dessas partículas, maior a energia térmica e vice-versa. Pode superaquecer objetos, ou mesmo deixá-los extremamente frios, tudo ao seu belo prazer. Exige concentração, não pode ser feita nenhuma outra ação durante o uso e pode ser usada uma vez por missão/evento. Levando em questão, é claro, que seu efeito deve estar explícito na descrição da cena – o objetivo.

Nível 70

Bioluminescência

O semi-primordial conseguirá criar em ambientes escuros luzes oriundas do seu próprio corpo através de reações químicas. Essas luzes serão sempre coloridas e atrativas, servindo como distração. Duram 4 turnos no máximo.

vamos galera, semideuses!
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