APOLO

DEUS DA PROFECIA

BIOGRAFIA
Apolo (em grego: Ἀπόλλων; transl.: Apóllōn, ou Ἀπέλλων, transl. Apellōn) foi uma das divindades principais da mitologia greco-romana, um dos deuses olímpicos. Filho de Zeus e Leto, e irmão gêmeo de Ártemis, possuía muitos atributos e funções, e possivelmente depois de Zeus foi o deus mais influente e venerado de todos os da Antiguidade clássica. As origens de seu mito são obscuras, mas no tempo de Homero já era de grande importância, sendo um dos mais citados na Ilíada. Era descrito como o deus da divina distância, que ameaçava ou protegia desde o alto dos céus, sendo identificado como o sol e a luz da verdade. Fazia os homens conscientes de seus pecados e era o agente de sua purificação ritual; presidia sobre as leis da Religião e sobre as constituições das cidades, era o símbolo da inspiração profética e artística, sendo o patrono do mais famoso oráculo da Antiguidade, o Oráculo de Delfos, e líder das musas.

Chalé no Acampamento (Nº 7):

O chalé 7 parece ser feito de um ouro sólido que reluz tanto à luz do sol que é quase impossível de se olhar diretamente. O número 7 de latão está pregado na porta. Por dentro as paredes são de um leve amarelo, com arcos e flechas pendurados em algumas paredes ou largados perto dos beliches, com uma pequena estante de livros de poesia e haicais. No teto e no chão, há um desenho do sol, com quatro dos raios bem maiores do que os outros, e aparenta ser feito de ouro. Há alguns beliches no quarto, todos juntos no lado direito, acompanhados de suas cômodas de ouro, onde os filhos de Apolo guardam suas coisas.


PODERES E HABILIDADES


PASSIVOS  ⽶

Nível 1

Perícia com arco

Apolo é o deus dos arqueiros, possuindo o arco e flecha como sua arma básica. Seus filhos conseguem manusear o arco com uma pericia intuitiva, de modo que consigam fazer ataques mais preciosos e mais agilmente com essa arma do que os demais semideuses de mesmo nível que não possuam tais habilidades. Note que apenas implica uma familiaridade e facilidade no uso, mas a perícia é algo evolutivo, e não quer dizer que os ataques sejam sempre certeiros.

Beleza

Não só Afrodite e Perséfone são dotadas de beleza, Apolo é considerado o deus masculino que representa este mesmo ideal. Seus filhos são bonitos por natureza, possuindo um corpo naturalmente bronzeado e chamando a atenção se comparado com outros semideuses - não se compara à Afrodite, e é mais proeminente nos garotos, mas são acima do padrão se comparados a outros mortais e à maioria dos semideuses. Isso faz com que poderes de charme e sedução desses semideuses sejam ampliados em 10%.

Nível 2

Perícia com instrumentos musicais

Por Apolo ser o deus da musica e tocar perfeitamente sua harpa, seus filhos possuem um dom natural para manusear instrumentos musicais, fazendo com que eles toquem musicas normais com perfeição e que tenham um acréscimo de 10% na chance de acerto ao fazerem ataques de origem sonora que exijam um instrumento como fonte.

Nível 3

Aprendiz I

Por ser filho do deus da medicina, seus filhos tem certo reconhecimento sobre poções e métodos de cura. Isso se refere ao conhecimento dos efeitos, mas não identifica instantaneamente o que é um veneno ou poção se não possuir meios de analisá-los e diferenciá-los, apenas o efeito de substâncias comuns e conhecidas. Nesse nível, apenas substâncias puras, que não sejam resultado da mistura de outros compostos.

Nível 4

Reconhecimento artístico

Filhos de Apolo conseguem identificar materiais e técnicas utilizadas em uma obra de arte. Nesse nível, não significa que sejam capazes de utilizá-los com maestria, mas sabem que tipo de tinta foi utilizada em um quadro, qual técnica empregada em um entalhe ou que tipo de pedra foi moldada em uma escultura. Determina apenas o material geral, não sua idade ou origem. Além disso, conseguem identificar instrumentos utilizados para artesanato, sabendo sua utilização básica. Isso amplia sua perícia artesal em 10%.

Nível 5

Ouvido sensível

Apolo é deus da música, portanto seus filhos tem ouvidos afiados, com uma sensibilidade acima da média tornando sua capacidade de distinção tanto em volume quanto em distância o dobro do que uma pessoa comum.

Nível 6

Corpo atlético

Apolo é o deus mais jovem entre os Olimpianos, cujo vigor físico é realmente notável. Seus filhos possuem um corpo atlético naturalmente, de modo que possuem maior facilidade em fazer movimentos ágeis e, que exijam de seu corpo um condicionamento físico melhor. O custo de MP para ações comuns, como corrida e atividades do dia a dia, é reduzido em 25%. Não afeta o custo da utilização de poderes.

Nível 7

Visão aguçada

Apolo é o deus que traz a luz matinal para nossos dias, e aquele que consegue acertar um alvo mesmo estando em sua carruagem. Seus filhos possuem uma visão mais aguçada durante o dia, possuindo uma mira melhor e tendo uma capacidade maior de acertar seus alvos durante o dia ou em lugares iluminados - sua visão em condições normais tem o dobro do alcance da visão de outros semideuses, mas não possuem capacidade de enxergar no escuro.

Nível 8

Corpo saudável

Apolo é o deus das pragas e das doenças, podendo levar a agonia seus inimigos ou pessoas que mereçam um castigo divino, assim como é o deus da cura e proteção. Seus filhos possuem uma resistência maior sobre encantamentos de doenças, de forma que doenças comuns não os aftem com a mesma intensidade que a outros, possuindo uma resistência de 50% nesses casos, tanto para chances de contato quanto para efeitos posteriores. No caso de doenças provocadas por poderes, se a doença induzida for comum (como uma maldição que ocasione febre) sofre os mesmos redutores, independente do nível do oponente. Doenças mágicas ou de origem sobrenatural são reduzidas em 50% se o oponente for até 5 níveis menor, ou 25% entre 5 níveis a menos e o mesmo nível do semideus, mas agem normalmente acima disso.

Nível 9

Artista nato

Filhos de Apolo conseguem produzir obras de arte com mais facilidade, como se possuísem uma perícia básica em desenho e escultura. Agora, não apenas identificam os materiais, como sabem utilizá-los corretamente. Não quer dizer que sejam grandes gênios artísticos, mas que possuem facilidade no aprendizado. Quando lidam com arte, seja para identificar uma obra, uma falsificação da mesma ou até tentar imitar alguma, recebem um bônus de 10% na ação. Não afeta poderes.

Nível 10

Absorção da energia solar

Sendo Apolo o deus do sol, seus filhos conseguem absorver uma quantidade pequena da energia solar, o que faz com que o semideus se sinta mais disposto e forte. A cada turno concentrando energia ele recebe um aumento de 2% na sua força física e em golpes físicos direto (com armas corpo-a-corpo ou com os punhos). O bônus máximo, independente do nível, será de 10% [5 turnos], e a energia é despendida imediatamente na primeira ação após o período de concentração. O semideus deve estar diretamente sob o sol, não podendo realizar outras ações além de andar e falar - correr, usar poderes ou realizar ações que exigem esforço anulam esta passiva.

Nível 11

Resistência sonora

Apolo é o deus da musica e arte, seus filhos mesmo possuindo um ouvido mais aguçado, possuem uma resistência maior sobre poderes que envolvam musica ou ondas sonoras, de modo a sofrer apenas a metade dos efeitos que poderes e armas com natureza sonora possam causar sobre ele - note que apenas poderes que provoquem dano pelo som, não poderes de sedução e similares, e desde que o oponente seja até 5 níveis mais fraco. Entre isso e até 5 níveis acima, a resistência cai a 25%, e passa a agir normalmente caso o oponente seja mais forte que esta margem.

Nível 12

Condutor solar

Apolo possui o carro do sol, que guia até os dias atuais. Não é de admirar então que seus filhos saibam noções de condução básica, sabendo conduzir bigas e veículos de passeio - mas não outros tipos de veículos. Além disso, representa um conhecimento básico - pode conseguir dirigir um carro, por exemplo, mas não significa que será capaz de manobras arriscadas ou que nunca irá falhar.

Nível 13

Aprendiz II

Por ser filho do deus da medicina, seus filhos tem certo reconhecimento sobre poções e métodos de cura. Isso se refere ao conhecimento dos efeitos, mas não identifica instantaneamente o que é um veneno ou poção se não possuir meios de analisá-los e diferenciá-los, apenas o efeito de substâncias comuns e conhecidas. Nesse nível, consegue identificar compostos feitos com até 3 substâncias comuns, além de agora saber os efeitos e conseguir identificar ervas medicinais e venenosas de origem mundana.

Nível 14

Localização geral

O sol traça um caminho predeterminado e age como ponto de referência geográfico. O filho de Apolo, dessa forma, sabe instintivamente para onde fica o leste, possuindo algumas noções básicas de localização - não uma localização cartográfica nem muito aprimorada. Por outro lado, faz efeito mesmo em ambientes alterados - ainda que possa ser suprimida caso o semideus seja afetado por poderes nocivos ou de confusão.

Nível 15

Foto-regeneração I

Enquanto diretamente sobre a luz solar potente (entre as 11 e as 16h de um dia ensolarado) e sem realizar qualquer tipo de ação, o filho de Apolo começa a recuperar 2% HP por turno, após 3 turnos nas condições expostas. Ao realizar qualquer ação, o efeito é interrompido, necessitando de outros 3 turnos parado para que volte a se recuperar. Em termos de OPs, a cada meia hora sob o sol nas condições adequadas descritas, o personagem recupera 10% de HP, com intervalos de 5min entre o início da ativação e a cada interrupção. Falar é considerado ação livre, mas se mover, andar ou usar qualquer poder interrompe o efeito. Recuperação máxima de 20%.

Nível 16

Expansão vocal

Apolo é o deus da música, assim seus filhos nascem com os dons das artes. Sua voz recebe então este dom, sendo naturalmente melodiosa e controlada, o que permite a ele desenvolver o canto e poderes sonoros que dependam de técnica com mais facilidade, bem como poderes de sedução e charme que dependam da fala. Tais poderes ganham uma bonificação de 10% nas chances de acerto/ efeito. Não afeta poderes que provoquem dano ou que não dependam de técnica, e só afeta a voz do personagem (assim, poderes com base em canto seriam afetados, mas um grito ou poderes com base em um instrumento, não).

Nível 17

Tiro corpo-a-corpo

O filho de Apolo terá uma redução na dificuldade de usar seu arco para flechadas a curta distancia, conseguindo usar suas aptidões com este mesmo que esteja engajado em combate corporal, desde que possua um espaço mínimo que permita o manuseio da arma e a distensão do cordel, o que em condições normais não seria possível, dada a necessidade de espaço para posicionamento e mira. Não quer dizer que o acerto seja automático, contudo.

Nível 18

Concentração do arqueiro

Arco e flecha exige grande treino e concentração. Por conta disso, filhos de Apolo conseguem ser mais focados em qualquer tarefa que resolvam fazer. Qualquer ataque ou poder que vise confundir ou distraí-los tem efeito reduzido em 15%, se provenientes oponentes até 5 níveis acima do semideus.

Nível 19

Recarga rápida

Diferente do arco, o uso da besta é mais complicado, já que exige uma ação de recarga mais detalhada - isso em geral provoca a demora no ataque, balanceando o fato que em geral sua mira e alcance são mais precisos. Por outro lado, filhos de Apolo desenvolvem familiaridade com esta arma. Não serão tão bons quanto com o arco, mas terão conhecimento suficiente para recarregá-la na mesma velocidade que usariam para suas armas primárias. Outras características não são afetadas.

Nível 20

Relógio solar

Desde que esteja de dia e possa ficar diretamente sob a luz natural, o filho de Apolo conseguirá ter uma noção aproximada de tempo, com cerca de 15min de margem de erro. Não funciona em ambientes alterados magicamente ou sob a influência de algum poder maior que impeça isso.

Nível 21

Gemialidades

Apesar de nem sempre se darem tão bem, é fato que Apolo e Ártemis possuem uma sincronia inigualável, derivado do fato de serem gêmeos. Dessa forma, filhos de Apolo, apesar da tentativa da deusa de afastá-los, ainda são os melhores aliados das caçadoras. Quando combatem como aliados, com o mesmo objetivo e cumprindo uma estratégia, suas chances de sucesso para determinar o funcionamento das ações são ampliadas em 20%, desde que estejam cientes dos planos, em pleno acordo e em um raio de até 50m de distância.

Nível 22

Detecção I

Apolo é o deus das adivinhações e, dessa forma, é difícil pegar seus filhos de surpresa. Assim, eles possuem um instinto de prontidão que faz com que possam perceber a presença de oponentes por perto. Contudo, neste nível permite detectar apenas inimigos mais fracos que o semideus. Não é uma detecção exata, apenas percebendo a presença desses oponentes em uma área de até 50m de raio, mas não determina o tipo de oponente, o local exato aonde se encontram nem se pretendem atacar ou não. Apesar de ser um poder passivo e não requerer gasto de energia, requer concentração para o uso, com o gasto de uma ação.

Nível 23

Aprendiz III

Por ser filho do deus da medicina, seus filhos tem certo reconhecimento sobre poções e métodos de cura. Isso se refere ao conhecimento dos efeitos, mas não identifica instantaneamente o que é um veneno ou poção se não possuir meios de analisá-los e diferenciá-los, apenas o efeito de substâncias comuns e conhecidas. Nesse nível, consegue identificar misturas feitas com até 3 substâncias compostas, além de ervas medicinais e venenosas de origem mágica, desde que a origem seja de nível mais baixo que o semideus. (Nesse caso, pode reconhecer uma planta criada a partir de um poder de criação de nível 8, por exemplo, independente do nível do criador, mas não uma planta criada por um poder de nível 25 - isso é válido apenas no caso desse poder específico e considerando espécies de plantas diferentes - um poder de criar vinhas, independente do nível, vai criar o mesmo tipo de planta, podendo ser identificado se seu nível original for menor que o semideus, mas um poder de criação mais específico não funciona dessa forma).

Nível 24

Comunicação com grifos

Grifos são os animais mágicos que possuem relação com Apolo, de modo que seus filhos conseguem comunicar-se mentalmente com essas criaturas. O poder não obriga a nenhum grifo obedecer ao semideus, nem tampouco os invoca apenas faz com que eles possam se comunicar. A efetividade depende da inteligência do animal - por mais que apresente um intelecto superior a um animal mundano, a mente dessas criaturas ainda é animalesca e instintiva, diferente do raciocício lógico humano, e suas percepções e prioridades influem na sua percepção de mundo, o que pode tornar a comunicação não muito efetiva ou detalhada.

Nível 25

Tiro preciso I

Filhos de Apolo não sofrem tantas chances de erro ao tentar acertar um inimigo que já esteja em combate contra outro oponente, reduzindo as chances de acertar um aliado próximo desse modo em 50%, a menos que sobre uma influência externa - efeitos de cegueira, distração, controle ou movimentos físicos que o afetem. Além disso, a passiva é válido para alvos a até 15m de distâncias apenas.

Nível 27

Detectar aura

Ainda no aspecto divinatório, filhos de Apolo conseguem perceber a aura de um semideus, conseguindo determinar seu progenitor ou filiação em grupo - desde que já saiba da existência desse grupo (caso contrário, detecta apenas uma aura diferente, sem relacioná-la a um patrono específico). Poderes de bloqueio de auras e similares podem impedir esta visualização.

Nível 30

Foto-regeneração II

Enquanto diretamente sobre a luz solar potente (entre as 11 e as 16h de um dia ensolarado) e sem realizar qualquer tipo de ação, o filho de Apolo começa a recuperar 2% HP e 2% MP por turno, após 3 turnos nas condições expostas. Ao realizar qualquer ação, o efeito é interrompido, necessitando de outros 3 turnos parado para que volte a se recuperar. Em termos de OPs, a cada meia hora sob o sol nas condições adequadas descritas, o personagem recupera 10% de HP e 10% de MP, com intervalos de 5min entre o início da ativação e a cada interrupção. Falar é considerado ação livre, mas se mover, andar ou usar qualquer poder interrompe o efeito. Substitui o efeito anterior, não se acumulando com o mesmo. Recuperação máxima de 20%.

Nível 33

Aprendiz IV

Nesse nível, seu conhecimento medicinal vai um pouco mais além e, ao se depararem com uma situação que exija cuidados médicos, os filhos de Apolo sabem os cuidados básicos a serem aplicados. Assim, conseguem improvisar curativos com materiais da natureza, como ervas, cipós, folhas, água e terra. Porém essa habilidade é apenas um paliativo: ele sabe o que fazer para não provocar mais dano ou oferecer um pouco de conforto a um ferido, mas não consegue recuperar o status seja de HP ou MP com esse conhecimento. Ou seja, apenas não provoca mais dano. Ainda assim, oferece alguns benefícios, reduzindo danos contínuos em 10% se tiverem o meio adequado para tal, considerando seus itens e o contexto da aplicação, lembrando que por ser um conhecimento, o uso desse passivo deve ser descrito em detalhes na execução do procedimento, e que isso não implica em ter os materiais necessários à mão, cabendo ao semideus arranjá-los de outra forma.

Nível 35

Tiro preciso II

As crias de Apolo conseguem ter uma precisão ainda maior, mesmo com o alvo em movimento. Pela sua precisão, seus inimigos possuem 10% a menos de capacidade de se esquivar de seus golpes de maneira normal, sem usar poderes que aumentem sua capacidade de esquiva contra suas flechas - não afeta outros tipos de arma, apenas arcos e bestas. Nesse nível o alcance da precisão (inclusive do primeiro nível) dobra, chegando a 30m.

Nível 37

Temperatura corporal I

Os filhos de Apolo conseguem controlar a temperatura de seus corpos, de modo que sofram menos com as mudanças climáticas naturais. Isso faz com que demorem 5x mais do que um humano comum ou semideus sem esta habilidade para sofrer efeitos negativos do clima natural, como hipotermia ou insolação. Ainda precisam de roupas adequadas para suportar temperaturas extremas, contudo, e ainda são vulneráveis a poderes que mexam com a temperatura e calor de forma direta.

Nível 40

Prontidão

Apolo, como deus solar, é aquele que delimita a passagem do dia, devendo estar sempre a postos com seu carro, mantendo-se em prontidão. Da mesma forma, seus filhos não podem se deixar afetar por algo que os desvie de suas funções. Dessa maneira, como uma característica herdada, tais semideuses tornam-se resistentes à sono e efeitos similares, não sendo afetados por poderes do tipo de uma fonte 10 níveis menor e recebendo resistência de 50% a até 10 níveis acima.

Nível 43

Bom pastor I

Apolo também é o deus dos pastores, sendo que o próprio deus costumava pastorear seu gado. Seus filhos adquirindo esta habilidade conseguem fazer com que alguns tipos de animais fiquem mais calmos e obedientes, ou evitando ser atacados, facilitando algumas atividades. Nesse nível, afeta bovinos, caprinos e equinos de origem mundana. Atividades como montaria e condução - quando dependente dessas criaturas - são facilitadas em até 20%, e tais animais não atacarão o semideus, a menos que estejam sobre o controle de alguém. Não afeta animais mitológicos, como os pégasus, cavalos de Diomedes ou pesadelos.

Nível 45

Foto-regeneração III

Enquanto diretamente sobre a luz solar potente (entre as 11 e as 16h de um dia ensolarado) e sem realizar qualquer tipo de ação, o filho de Apolo começa a recuperar 3% HP e 3% MP por turno, após 3 turnos nas condições expostas. Ao realizar qualquer ação, o efeito é interrompido, necessitando de outros 3 turnos parado para que volte a se recuperar. Em termos de OPs, a cada meia hora sob o sol nas condições adequadas descritas, o personagem recupera 30 de HP e 30 de MP, com intervalos de 5min entre o início da ativação e a cada interrupção. Falar é considerado ação livre, mas se mover, andar ou usar qualquer poder interrompe o efeito. Substitui o efeito anterior, não se acumulando com o mesmo. Máximo de 30% de recuperação.

Nível 47

Temperatura corporal II

Agora, além dos efeitos anteriores, o filho de Apolo se torna um pouco mais resistentes a poderes que lidem com estas mudanças, ganhando 10% de resistência caso sejam de nível igual ou menor. Note que dano direto ou elemento em si não é afetado, agindo normalmente - apenas questão de temperatura.

Nível 50

Bem estar solar I

Ao sentirem os raios solares sobre seu corpo, o filho de Apolo adquire um animo maior, de modo que sua velocidade, sua agilidade e seus reflexos fiquem mais apurados; tendo um aumento de 5% em todos esses aspectos. Não funciona em dias nublados, e é necessário estar diretamente sob o sol.

Nível 53

Bom pastor II

Agora, filhos de Apolo conseguem se comunicar com o mesmo tipo de animal que pode pastorear. Não invoca nem comanda tais criaturas entretanto, e o entendimento nem sempre será satisfatório, dependendo da inteligência, boa vontade e percepção do animal, limitados pela sua espécie.

Nível 55

Detecção II

Apolo é o deus das adivinhações e, dessa forma, é difícil pegar seus filhos de surpresa. Assim, eles possuem um instinto de prontidão que faz com que possam perceber a presença de oponentes por perto. Contudo, neste nível permite detectar inimigos até 5 níveis acima do semideus. Não é uma detecção exata, apenas percebendo a presença desses oponentes em uma área de até 50m de raio, mas não determina o tipo de oponente, o local exato aonde se encontram nem se pretendem atacar ou não. Apesar de ser um poder passivo e não requerer gasto de energia, requer concentração para o uso, com o gasto de uma ação.

Nível 57

Calcular rotas

Filhos de Apolo adquirem um sentido espacial desenvolvido, o que permite com que calculem com precisão a rota de suas flechas em um ambiente, como possíveis barreiras, desvios provocados pelos ventos e etc. Isso faz com que seus ataques sofram menos penalidades por condições como ventanias e similares (ainda que desvios possam ser causados) - este passivo só indica uma chance menor de erro por condições normais, bem como a capacidade de saber a distância aproximada (não exata) do alvo, julgando melhor seu alcance para fins estratégicos.

Nível 60

Bem estar solar II

Adicionalmente ao efeito anterior, agora o filho de Apolo tem um gasto de MP 5% menor quando diretamente sob o sol. Não funciona em dias nublados.

Nível 65

Luz da verdade

Por Apolo ser o deus da razão, agente da purificação dos pecados e conhecido como "luz da verdade", seus filhos não serão enganados por mentiras tão facilmente, de forma que ao se depararem com isso, consigam perceber que algo está errado - eles não sabem a verdade, nem detectam omissões, mas caso mintam diretamente, sentem que algo está errado. Contudo, só conseguem detectar isso vindo de semideuses mais fracos.

Nível 70

Proteção

Apolo é um deus conhecido por proteger com fervor seus seguidores e fieis amigos. Seus filhos possuem um sentimento semelhante, de maneira que sentem vontade de proteger todos os aliados ao seu redor. Ao protegerem qualquer aliado, o semideus tem suas resistências ampliadas em 10% enquanto o aliado estiver próximo (em um rao de 20m) e em perigo. Note que a proteção deve ser significativa - se o aliado for mais forte e estiver em melhores condições, não teria a passiva validada, por exemplo.

Nível 75

Inspiração divinatória

Mais um poder oracular, esta habilidade influencia nas escolhas do filho de Apolo que, quando deparado com mais de uma opção de curso, consegue sentir aquela com os menores riscos. Note que ele não sabe os riscos exatos e que esta condição não é imutável - as escolhas tomadas e outros fatores podem complicar ou facilitar um curso de ação, independente do sentido inicial. Para uso em narradas deve-se entrar em contato com o narrador, que passará as informações pertinentes.

Nível 80

Visão de Delfos

O principal Oráculo de Apolo também protege a seus filhos. Dessa forma, esses semideuses recebem uma visão na forma de um flash, que não pode ser controlada, de ataques que estão por vir. Em tese, ao descrever a visão, o semideus terá uma bonificação de 20% na defesa contra o ataque visualizado, caso ele se cumpra. Em narradas e PVPs deve lembrar ao narrador sobre o poder, mas caberá a ele determinar quando e como ocorrerá a visão (podendo ser retroativo ao último ataque recebido e facilitando a defesa em caso de ações coerentes). Esse fenômeno ocorre apenas uma vez por missão e não possui uma grande precisão, de modo que o semideus não sabe se a aproximação acontecerá rapidamente ou ainda irá demorar a acontecer, e nem há certeza de seu efeito.

Nível 85

Fotoadaptação

Efeito ligado ao seu progenitor e também à sua habilidade e treino em arquearia. Filhos de Apolo passam a sofrer menos efeitos de luz excessiva - dessa forma, poderes de cegueira luminosa só os afetam caso a fonte seja de nível maior. Não permite ver no escuro, mas, na luminosidade exagerada, não seriam prejudicados.

Nível 90

Oratória

Apolo é o deus também ligado à poesia e às musas. Dessa forma, seus filhos recebem uma bonificação ao utilizar poderes que possuam componentes verbais, como feitiços de grimórios ou ouros que necessitem da fala como seu gatilho, que passam a receber uma bonificação de 20% em efetividade.

Nível 100

Sinergia luminosa

Devido aos aspectos de Apolo, tanto poderes de luz quanto de fogo passam a receber uma redução no custo de 20% (arredondado para o custo mais alto).


ATIVOS  


Nível 1

Flecha sinalizadora

Sua flecha age como um sinalizador quando atirada para os céus. Não causa dano em inimigos, mas se usadas contra seus olhos, caso acertem provocam uma penalidade de 50% no próximo turno, resultante de cegueira luminosa. 1 vez a cada 3 rodadas.

Nível 2

Ampliar alcance

Como o nome diz, ao ativar este poder o filho de Apolo dobra o alcance de seus projéteis, fazendo com que seus ataques consigam acertar alvos em uma distancia maior. Essa habilidade fica ativa por 3 rodadas, e pode ser usada uma vez a cada cinco rodadas. Em termos de combate, é considerada uma ação livre para ativá-la. Afeta apenas armas de ataque à distância, não fazendo efeitos em ataques diretos ou arremessos.

Nível 3

Flecha ilusória

Habilidade de lançar flechas duplas para confundir o inimigo, já que uma delas é ilusão. A flecha ilusória não provoca nenhum dano caso acerte alguém ou algo, servindo apenas para confundir o inimigo que não saberá qual delas é a flecha verdadeira. É considerado um poder de ilusão para fins de resistência. 1 flecha adicional a cada 20 níveis, no máximo 5 flechas ilusórias. 1 vez por combate.

Nível 4

Flecha de impacto

A flecha disparada assume uma ponta rombuda que em vez de perfurar causa dano de impacto, porém maximizado: o inimigo atingido é empurrado, de modo que semideuses até 5 níveis mais fracos são atirados ao solo a 5m de distância, enquanto que acima disso a até o mesmo nível de poder do filho de Apolo são movidos a uma distância de 5 metros [mas não caem], já adversários até 10 níveis mais poderosos são empurrados a uma distancia de 2 metros. Para filhos de deuses com características de força (Hefesto, Ares e Héracles) e centauros, a distância é diminuída pela metade.

Nível 5

Arma solar

Ao usar esse poder, o filho de Apolo consegue mimetizar uma boa quantidade de energia solar em suas mãos, de forma que consegue encantar sua flecha ou arma com a força dos raios solares. Quando essa flecha/ arma atingir o seu alvo, poderá causar um efeito de queimadura, fazendo com que o inimigo da prole do deus perca 5% HP por três rodadas consecutivas. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por combate. Resistência a fogo pode ser aplicada para o dano adicional - mas o golpe ainda causará o dano normal da arma. Pode ser utilizada independente do horário, período ou clima.

Nível 6

Cura solar I

Ao estar sobre a luz solar, o semideus consegue mimetizar os raios de sol, de modo que consegue concentrar uma quantidade de raios solares em suas mãos, podendo usa-los para curar 10% HP de um aliado, mas ainda não consegue usar o poder em si mesmo. Funciona uma vez por missão. Necessita da luz do sol.

Nível 7

Canção da confusão

Sendo filhos do deus da música, as proles de Apolo conseguem tocar com seus instrumentos uma musica capaz de deixar seus inimigos confusos por uma rodada. Essa habilidade funciona apenas com inimigos mais fracos ou do mesmo nível que o semideus, podendo ser usada duas vezes por combate, desde que com um intervalo entre as utilizações. Os alvos afetados perdem 10% do seu ataque e defesa no próximo turno, mas para isso precisam estar em um raio de 20m e conseguirem ouvir a música. Essa habilidade requer que o semideus esteja em porte de um instrumento musical. É tanto um efeito sonoro como mental, para fins de resistência.

Nível 8

Canção da paralisia

Sendo filhos do deus da musica, as proles de Apolo conseguem tocar com seus instrumentos uma musica capaz de deixar seus inimigos estáticos por uma rodada. Essa habilidade funciona apenas com inimigos mais fracos ou do mesmo nível que o semideus, podendo ser usada uma vez por missão. A ação deve ser focada em um oponente, que necessita estar em um raio de 20m e ser capaz de ouvir a música. Pode-se afetar mais de um oponente por vez, desde que todos afetados cumpram as condições do poder, multiplicando o custo de MP pela quantia de inimigos - mas não contará como utilização extra. Essa habilidade requer que o semideus esteja em porte de um instrumento musical. A interrupção da música, o ataque a um alvo ou a passagem de 3 turnos (o que ocorrer primeiro) faz o efeito cessar. É um efeito sonoro e de constrição.

Nível 9

Invocar serpentes: Apolo, por sua ligação com a Píton, é representado por cobras e serpentes, permitindo assim essa habilidade. Você pode convocá-las, uma vez por missão. Elas servem para distrair o inimigo, pois vão diretamente ao alvo que você indicar. São invocadas 3 cobras constritores (não venenosas) que duram dois turnos ou até serem destruídas (o que ocorrer antes) e são pequenas, com cerca de 50cm e 50 HP/ MP cada. Podem atacar mordendo mas seu dano não é tão relevante, sendo mais utilizadas para intimidar ou distrair. As cobras são animais comuns, apenas reagindo instintivamente e atacando de forma direta. Elas não se comunicam com o invocador, nem conseguem elaborar ou obedecer ordens e movimentos complexos.

Nível 10

Chamado dos corvos

Além dos grifos e serpentes, um dos animais representantes de Apolo é o corvo. Com esta habilidade você pode invocar um corvo e utilizar de sua visão para observar o ambiente ao redor, facilitando sua localização. O corvo também pode ser utilizado em combate, contendo 50 de HP. Lembrando que o corvo não possui nenhum dom mágico e possui o tamanho de um corvo normal. Além disso, ele responde apenas a comandos básicos, sem a capacidade de se comunicar nem de elaborar estratégias ou movimentos complexos, sempre cumprindo as ordens da maneira mais simples possível. Apenas um corvo por invocação, e somente uma invocação ativa por vez. Caso não seja destruído o corvo fica ativo por 3 rodadas.

Nível 11

Versos de calmaria

Habilidade que permite acalmar alguém utilizando belas palavras. Só funciona uma vez por combate e da seguinte forma: As palavras a serem ditas para convencer não são quaisquer palavras, devem ser palavras de calmaria e que sejam do agrado do alvo; lembrando que semideuses, humanos e monstros algumas vezes possuem gostos diferentes e razões diferentes pelas quais se acalmam. Para que funcione com êxito, essa fala deve ser rimada e possuir pelo menos quatro versos. O efeito acaba caso o filho de Apolo ataque seu alvo - portanto, ação e fala devem ser condizentes, não apenas do filho de Apolo mas de todos seus aliados. Outro ponto é que a mudança não é automática - se estiver prestes a atacar, o alvo pode parar, mas permanecer hostil - ele nãos e tornaria o melhor amigo do semideus apenas por isso. Ao término do efeito o alvo pode ou não atacar o semideus, dependendo do contexto. É um efeito semelhante a charme/ persuasão.

Nível 12

Expansão vocal - ondas

Apolo é o deus da música, assim seus filhos nascem com os dons das artes. Nesse nível, o filho de Apolo consegue ativar este poder para dobrar seu alcance, seja de poderes vocais, seja daqueles utilizando sua lira ou outro instrumento. O efeito dura 3 turnos, mas a ativação deste poder não consome a capacidade de realizar outras ações. Não se soma com outros poderes ou efeitos similares, independente da origem. Tal tentativa anula este poder, deixando apenas o efeito sobreposto ativo.

Nível 13

Canção do sono

O filho de Apolo utiliza seu instrumento para emitir uma canção. Os oponentes em um raio de 25m (desde que possam ouvir a canção) são afetados pelo poder - exceto construtos, mortos vivos e elementais. Inimigos que sejam 5lvl mais fracos ou mais, caem imediatamente no sono, acima disso e até 5 lvl acima do semi-deus, ficam lentos, e seus ataques recebem penalidade de 25%. Acima de 5 lvl não são afetados. Dura 1 turno, mas se o alvo adormecido for ferido ele desperta. 1 ativação a cada 5 turnos.

Nível 14

Manipulação de energia - molde solar

Os filhos de Apolo, ao alcançarem este nível, podem utilizar a luz solar absorvida em seu corpo para moldarem pequenas armas, como dardos ou punhais (até 30 cm). Ainda assim, ainda é físico, uma vez que a energia moldada se solidifica nas mãos do semideus, como um cristal. Mortos-vivos, monstros do submundo e elementais de sombra recebem 25% de dano a mais (mas não semideuses, independente da origem). Cada ativação cria um item e apenas uma ativação pode ser usada por vez. O item criado dura 3 turnos. Até o nível 25, só pode ser utilizado durante o dia. Do nível 25 ao 40, pode utilizar em outros períodos, mas com um custo de 50% de MP adicional, e o tamanho da lâmina aumenta para 50cm, e acima disso passa a funcionar normalmente, com o custo base. No nível 70 passa a criar armas longas de uma mão - até 80cm - mas não armas duplas, que só poderão ser criadas no nível 90. Pode criar projéteis (flechas ou virotes), mas não arcos ou bestas.

Nível 15

Flecha angelical

Flecha que obtém o poder da luz, que é a compressão de energia solar ao máximo neste projétil. Esta flecha não causa danos, mas possui um grande poder de dispersão. Ao sofrer o impacto com um alvo sólido, ela se dissolverá em penas de luz dourada, que por sua vez irão se desintegrar em partículas de brilho que ocuparão uma área de 5m de raio. Tais partículas dificultam a visão da área, o que pode tanto ser usado como um meio de distração, para criar uma chance de fuga, quanto como ataque - nesse caso, aqueles na área terão seu ataque reduzido em 25% em chance de acerto para ataques corporais, a menos que possuam outros meios de localizar o alvo. Ataques à distância que necessitem de mira possuem uma redução do acerto de 75%. Pode ser usada uma vez por batalha, acertando ou não seu alvo.

Nível 16

Cura solar II

Conseguindo mimetizar uma quantidade maior de raios solares em suas mãos, o filho de Apolo agora consegue se curar em 10% HP ou curar as outras pessoas em 15% HP. É preciso tocar o alvo - não necessariamente o local do ferimento. Essa habilidade funciona duas vezes a cada missão. Para fins de contagem, o nível I e o nível II são considerados como o mesmo poder. Ainda necessita da luz do sol.

Nível 17

Aura luminosa I

Ao estar em ambientes escuros, o filho de Apolo pode ativar uma aura luminosa. Essa aura é fraca e ilumina apenas o suficiente para que o semideus consiga ver aonde está andando e o chão a sua frente - cerca de 3 de raio ao seu redor, que seria considerado como penumbra. Poder de gasto pequeno, porém constante.

Nível 18

Velocidade solar

Sintetizando uma boa quantidade de energia solar, o filho de Apolo consegue usar essa energia para poder se esquivar de golpes, aumentando sua agilidade. Cada rodada que o semideus ficar concentrando a energia solar, sem que faça nenhum outro movimento, a carga solar fica maior e consequentemente a velocidade do semideus aumenta ainda mais. A progressão é de 10% de aumento por turno, com carga máxima de 3 turnos. A velocidade receberá a alteração no primeiro movimento que fizer após os turnos de absorção de energia. Pode ser utilizado apenas durante o dia.

Nível 19

Arco de energia simples

Utilizando um pouco de energia do sol, cria-se um arco de pura luz solar, a qual só dura duas rodadas, mas pode lançar uma flecha também de luz por rodada, de acordo com as habilidades que o semideus possuir com o arco. Essa fecha funciona da mesma maneira que as armas criadas por "Molde Solar" para fins de dano, mas não é uma flecha física, sendo feita de energia - portanto, pode ser defendida com barreiras que afetem este tipo de coisa. Essa habilidade funciona quando o semideus não estiver em posse de seu arco ou não esteja o segurando - o que não quer dizer que seja automática, gastando uma ação e a MP adequada para criar a arma.

Nível 20

Raio solar I

Uma habilidade curiosa quanto ao uso. O filho de Apolo faz como se fosse uma pequena arma com a mão (como se estivesse brincando de "polícia e ladrão") e uma grande quantidade de energia se concentra na ponta do dedo, na forma de uma pequena esfera de tamanho similar a uma bola de ping-pong. Após lançar, o raio segue em sentido reto. Ao atingir algo sólido, a energia concentrada se expandirá rapidamente em uma explosão que causará danos tanto de queimadura como de impacto. O impacto afetará a todos (inclusive aliados) em uma área de 10m de raio, provocando a perda de 10% de HP se bem sucedido. Já a queimadura afetará apenas o alvo atingido diretamente pelo raio, fazendo com que perca mais 5% HP pela queimadura na rodada da explosão e pelas duas rodadas seguintes. Pode ser utilizado 2 vezes por missão, mas se utilizado em um mesmo combate deve haver uma espera de cinco turnos entre os usos. Se for forçado um terceiro disparo, o projétil imediatamente explodirá em sua criação, incinerando a mão do usuário e provocando o dano total concentrado em um único turno no semideus criador, que será tomado integralmente independente de suas passivas ou resistências.

Nível 21

Bilocação imaterial

O filho de Apolo pode enganar o oponente sobre sua localização remodelando a luz de um local, seja filtrando ou adicionando novas cores, para que a sua vitima veja uma única réplica do campista em um determinado lugar. A réplica é séssil, e não pode falar, se mover nem possui sombra, odor ou é tangível - apesar da cor ser sólida. A réplica deve ser criada dentro do campo visual do semideus. Dura uma rodada e não afeta alvos que possuam imunidade a ilusões.

Nível 22

Aura luminosa II

Ao estar em ambientes escuros, o filho de Apolo pode ativar uma aura luminosa. Essa aura é fraca mas ilumina um pouco mais que a anterior - cerca de 9 de raio ao seu redor, que seriam considerados como penumbra. Adicionalmente, neste mesmo raio, poderes diretos de sombra, como manipulação de sombras, escuridão, regeneração sombria e similares são reduzidos em 10%, mesmo se provenientes de aliados. Note que não afeta todos os poderes de semideuses de origem trevosa, apenas os que lidam diretamente com o elemento e que se encontrem na área afetada. O mesmo vale para oponentes. Poder de gasto pequeno, porém constante.

Nível 23

Coroa solar

Uma espécie de círculo luminoso cuja forma lembra a de uma coroa rodeará a testa do semideus, como um periapto. Enquanto ativo, tal poder serve de proteção a ataques de controle e leitura mental e hipnose ou efeitos similares (mas não dano), lembrando o fato de Apolo ser um dos deuses que representam a evolução da mentalidade humana. O filho de Apolo ficará protegido por 3 turnos de poderes até 5 níveis superiores a ele, e receberá resistência a poderes entre 6 e 15 níveis acima. Apenas uma vez por batalha.

Nível 24

Expansão vocal - agudos

Tendo um controle muito grande sobre sua voz, os filhos de Apolo conseguem emitir um grito capaz de quebrar vidraças. Pela força desse grito, caso seja usado em seus inimigos, eles terão sua audição afetada, o que prejudica seu equilíbrio e seus reflexos, reduzindo seus ataques e defesas em 25%. Pode ser usado uma vez por combate, caso a prole do deus tente usar a habilidade por uma segunda vez na mesma batalha, sua voz ficará rouca e o mesmo não conseguirá usar mais nenhuma habilidade vocal até o término da missão.

Nível 25

Pestes solares

Algumas pragas são relacionadas à Apolo e ao sol e temperaturas elevadas. Por conta disso, este semideus conseguirá invocar uma nuvem de gafanhotos ou moscas. Os insetos não causam danos, mas atrapalham a visão e movimento, reduzindo movimentação, ataque e defesa em 50% enquanto ativas, de todos na área exceto filhos de Apolo. Os insetos podem ser destruídos normalmente pelo uso de armas ou poderes, ou dispersos, mas até que isso ocorra não se afastarão dentro do tempo limite do poder. Eles podem ser controlados por outro semideus, mas não atacarão o invocador original, podendo apenas ser dispersados. Caso não sejam derrotados ou afastados de alguma forma, a nuvem se dissipa em 3 rodadas. Ocupa uma área de 10m². Apenas 1 vez por combate.

Nível 26

Canção da rima

Ao emitir este poder, o filho de Apolo amaldiçoa um único inimigo a falar apenas em rima por três turnos, o que pode prejudicar o uso de poderes que dependam da voz. Caso o oponente não respeite a limitação, ele sofre um surto de riso, incapacitando-o por uma rodada, deixando-o incapaz de realizar qualquer ataque - mas ainda poderá se defender com ações simples, como uma esquiva ou corrida, ainda que perca 50% dos reflexos caso tente manejar algum item para tal, como um escudo - armaduras ainda agirão normalmente. O oponente ainda tem a opção de ficar em silêncio. Para o uso dessa habilidade, o semideus deverá estar de posse de um instrumento musical. Afeta apenas um oponente por utilização, no máximo duas utilizações por combate. Resistências sonoras não se aplicam, uma vez que não provoca nenhum tipo de dano, mas resistências mentais são consideradas, já que é um efeito de compulsão.

Nível 27

Flecha elementar

Esta flecha é feita de pura energia mas com a capacidade especial de afetar seres intangíveis ou com propriedades corporais alteradas no que diz respeito à solidez. Ela pode penetrar armaduras comuns, mas não se possuírem algum encanto ou forem de materiais especiais. Não quer dizer que o ataque será certeiro. Elementais de fogo e luz, contudo, não são afetados por este poder. Limite de 1 flecha a cada 3 turnos, se dissipando em seguida ao ataque.

Nível 28

Desarmar à distância

Este ataque não provoca danos no alvo. Contudo, caso seja bem sucedido, faz com que o oponente solte as armas, forçando-o a atacar sem elas, sacar outra ou perder uma ação para recuperá-las. A distância deste ataque, contudo, é diferenciada - ele só pode ser usado caso o filho de Apolo esteja a 5m ou mais de distância, dentro de uma distância limite de 25m. A distância pode ser ampliada com o uso do poder de nível 2, mas apenas dessa forma. Cada ativação é válida por um ataque. O sucesso independe da força ou nível do oponente, mas sua anatomia deve ser distinguível, mirando-se no ponto específico e não afeta armas naturais, como garras e dentes. Este ataque ainda pode ser defendido normalmente, cabendo ao narrador avaliar sua efetividade.

Nível 29

Arco de luz

Uma evolução do Arco anterior de energia solar, este dura cinco rodadas e pode ser usado com flechas comuns (que podem ser encantadas por outros poderes, desde que com o gasto de MP e ações adequadas) ou pode atirar flechas de luz que funcionam da mesma maneira que as armas criadas por "Molde Solar" para fins de dano, mas não é uma flecha física, sendo feita de energia - portanto, pode ser defendida com barreiras que afetem este tipo de coisa.. Essa habilidade funciona quando o semideus não estiver em posse de seu arco ou não esteja o segurando - o que não quer dizer que seja automática, gastando uma ação e a MP adequada para criar a arma. Apenas uma flecha por turno, seja ela comum ou não.

Nível 30

Raio solar II

Uma habilidade curiosa quanto ao uso. O filho de Apolo faz como se fosse uma pequena arma com a mão (como se estivesse brincando de "polícia e ladrão") e uma grande quantidade de energia se concentra na ponta do dedo, na forma de uma pequena esfera de tamanho similar a uma bola de ping-pong. Após lançar, o raio segue em sentido reto. Ao atingir algo sólido, a energia concentrada se expandirá rapidamente em uma explosão que causará danos tanto de queimadura como de impacto. O impacto afetará a todos (inclusive aliados) em uma área de 25m de raio, provocando a perda de 15% de HP. Já a queimadura afetará apenas o alvo atingido diretamente pelo raio, fazendo com que perca mais 10% HP pela queimadura na rodada da explosão e pelas duas rodadas seguintes. Pode ser utilizado 2 vezes por missão, mas se utilizado em um mesmo combate deve haver uma espera de cinco turnos entre os usos. Se for forçado um terceiro disparo, o projétil imediatamente explodirá em sua criação, incinerando a mão do usuário e provocando o dano total dobrado e concentrado em um único turno no semideus criador, que será tomado integralmente independente de suas passivas ou resistências. A quantia de uso substitui - e não se soma - com a do nível anterior, e para fins de delimitação tanto o nível I como o II são considerados o mesmo poder.

Nível 33

Manipulação de energia - punhos

Concentrado a energia solar nas mãos, o filho de Apolo pode atacar o inimigo com uma massiva quantidade de energia nos punhos, não podendo lançá-la e sim usá-la como luva de ataque. Dura 3 rodadas, pode ser ativado uma vez a cada 5 rodadas - tentar burlar isso causará dano no próprio semideus, que terá as mãos queimadas, sofrendo um dano de 10 HP por rodada que essa habilidade ficar ativada. Durante o dia, o gasto é normal mas, no período noturno, apesar de ainda poder ser utilizada, tem um custo adicional de 25%, arredondado para cima. Acima do nível 70 o custo passa a ser normal, independente do período.

Nível 35

Invocação do Grifo

O grifo é a criatura mitológica que representa Apolo, sendo assim, o semideus possui leve intimidade com tais seres. A prole de Apolo poderá invocar um grifo, sendo que este pode ser utilizado apenas para transporte. Se for atacado e acertado, o grifo pousará e sumirá, deixando o filho de Apolo em segurança em algum lugar no chão. Essa habilidade de invocação funciona uma vez por missão. A partir do nível 45 poderá invocar um grifo para auxílio em batalha. Ele terá NP 5 e os dados equivalentes ao bestiário, e durará apenas 3 rodadas ou até ser morto. Essa segunda versão poderá ser usada 2 vezes por missão. As invocações não se acumulam.

Nível 37

Canção da desilusão

Evita que qualquer tipo de encanto de sedução caia sobre você, desde que provenientes de inimigos de nível igual ou menor. O poder, a partir do nível 50, se torna ainda mais potente, não só protegendo você mas também afetando seus aliados, desde que possam ouvir a canção e estejam dentro de um raio de 25m. Funciona apenas caso o semideus esteja em posse de um instrumento musical, ficando impossibilitado de usar armas durante a rodada que tocar a musica. Essa habilidade dura três turnos e pode ser utilizada uma vez por combate.

Nível 40

Arrows vulcan

Lançando duas flechas pro alto, elas obtêm a energia do sol funcionando apenas durante o dia. Estas flechas descem ao oponente a uma velocidade alta e o queimam gravemente caso o atinjam, pelo seu calor emanado, causando um dano de queimadura que retirará 10 HP e MP por três rodadas do alvo atingido. 1 vez por combate, até 3 vezes por missão.

Nível 43

Flecha imperceptível

Este poder transforma uma flecha física de modo a alterar suas características visuais, tornando-a invisível. Isso faz com que detectar e se esquivar do poder torne-se difícil para aqueles sem habilidades avançadas. Contudo, criaturas que podem ver o invisível ainda são capazes de detectá-la visualmente. 1 flecha por combate.

Nível 45

Anjo do sol

O filho de Apolo reluz de forma inacreditável, a ponto de deixar o oponente desnorteado, cegando-o. Seu corpo 1 vez por missão, obtém uma camada pura de luz, de modo que a menos que sejam resistentes à cegueira luminosa os alvos não conseguirão encarar o semideus. isso impossibilita que usem ataques visuais ou à distância contra o usuário do poder, e toda tentativa de ataque físico é reduzida em 50% por 2 turnos. O gasto de MP é grande.

Nível 47

Poison proeminence

Sua conexão com a Medicina, mesmo não sendo um curandeiro, permite lançar este ataque de forma eficaz. Com ele sua flecha fica repleta de veneno e contamina seu oponente. O dano afeta HP e MP em 5% de forma contínua por 5 rodadas, mas só pode ser usada duas vezes por ocasião, ou o veneno contamina o atirador. O veneno é considerado ofídico para fins de resistência.

Nível 50

Flecha sônica

Uma das flechas do filho de Apolo é imbuída de energia sônica que explode e deixa os inimigos ensurdecidos durante dois turnos, reduzindo suas defesas e ataques em até 30% e impedindo que eles sejam afetados por ataques de natureza sonora. É uma habilidade que deve ser usada com inteligência pelo semideus, já que durante as duas rodadas não conseguirão fazer com que seu inimigos sofram qualquer efeito pelos seus poderes sonoros; sendo que a tentativa de usar um desses poderes acarretará apenas em perda de MP para o semideus.

Nível 53

Controlar projétil

Poder que exige concentração e impede que o semideus faça outras ações durante sua utilização. Com sua ativação, o filho de Apolo consegue controlar suas flechas ou raio solares de modo que desviem de obstáculos. O controle não é muito grande, podendo fazer curvas de no máximo 90º e não altera a velocidade do projétil. Fazer qualquer ação interrompe o poder, e o projétil segue descontrolado. Caso seja atacado enquanto usa este poder deverá gastar o dobro do custo de ativação caso deseje manter o controle. Isso é válido para ataques que provoquem dano. No caso de controle, sedução e hipnose, caso seja afetado pelo poder, poderá ou não manter o controle, dependendo da orientação recebida, mas nunca voltará o projétil contra si. Apenas 1 projétil pode ser controlado por vez, a uma distância de no máximo 50m. A distância aumenta 1m por nível a partir da aquisição do poder.

Nível 55

Escudo solar

Ao ativar este poder o filho de Apolo é envolvido por uma camada de calor que age como um escudo. Não cria chamas nem fogo, mas o calor afeta àqueles que tentarem tocá-lo diretamente, forçando-os a se afastarem e evitarem o contato. Não derrete ou modifica itens - portanto, não afeta ataques à distância nem magias ou poderes similares, apenas o contato físico direto. O alvo que tocar o filho de Apolo nessas condições sofrerá queimaduras, com a perda de 2% HP por turno em que manter o toque. Resistência a calor (mas não à fogo) é aplicada para determinar a redução do dano. Dura 5 turnos, pode ser ativado uma vez por batalha.

Nível 57

Flecha de energia celestial

Estas flechas de energia pura não podem ser bloqueadas por obstáculos mundanos, sendo considerada intangíveis quanto a qualquer barreira física, exceto materiais encantados (mas uma barreira criada por um poder não a afetaria se a manifestação for física, como uma barreira de plantas, a menos que possa bloquear coisas etéreas). Em contrapartida, afetam seres intangíveis da mesma forma que seres comuns. A diferença entre esta e as outras flechas de efeito similar é que a flecha celestial não provoca dano corporal - seu efeito causa perda apenas de MP no alvo acertado. 1 flecha por ativação, custo baixo.

Nível 60

Ricochetear

Imbuindo a flecha com este poder, o filho de Apolo consegue fazê-la ser capaz de ricochetear a até 270º quando convergir com algo sólido, desde que na hora da ativação determine a tentativa de desvio e a direção pretendida. A superfície deve ser adequada ao poder - a flecha não ricocheteará em líquidos ou superfícies macias (como uma pessoa, por exemplo). Apenas 1 riochete por ativação. Não altera o alcance da flecha, e só funciona dentro do limite de alcance do tipo de arco.

Nível 65

Canção da dor

O semideus foca sua atenção em um único alvo que, caso consiga ouvi-lo, será tomado de dores. A dor não provoca perda de HP, mas atrapalha a conjuração/concentração, de modo a impedir o prolongamento de poderes contínuos, de qualquer poder que dependa de concentração ou leitura. 1 vez por missão, dura dois turnos.

Nível 70

Onda de calor

O filho de Apolo consegue emitir pulsos de calor que se espalham pela área ao seu redor num espaço de 10m de raio. Esta onda gera a sensação de desgaste nos alvos ao redor, que se sentem cansados e recebem uma penalidade adicional de 20% no custo de MP de todas as suas ações. Poderes vegetais e de gelo são reduzidos na mesma proporção no caso de poderes duradouros, como a criação de vinhas, barreiras ou manipulação de temperatura, e criaturas essencialmente ligadas a estes elementos, como dríades, karpois, elementais de gelo ou gigantes de gelo tem todas suas capacidades reduzidas na mesma proporção. Dura 3 turnos e pode ser usado apenas 1 vez por missão. Aumenta para 2 usos no nível 100.

Nível 75

Perfurar barreiras

Potencializa a capacidade perfurante da flecha, quebrando defesas comuns como escudos e armaduras, dando dano normal mesmo se o oponente estiver com algo assim, mas a eficácia pode ser reduzida pela diferença entre materiais e nível dos semideuses. Não vale contra barreiras e efeitos mágicos (não físicos ou encantados), ou sobre armaduras que estejam encantadas por algum poder mágico muito forte (itens com mais da metade do nível do usuário do poder). Pode ser usado duas vezes por luta.

Nível 80

Planar

O semideus modifica a densidade do ar ao seu redor, ao aumentar sua temperatura, fazendo com que seja possível utilizar isso para diminuir a velocidade de quedas, reduzindo o dano à metade (o que ainda pode ser fatal). Ainda assim, é um poder de custo constante. Ainda não é possível usá-la para alçar voo, fato que só será possível a partir do nível 100. Em voo, suas capacidades de ataque e defesa serão reduzidas em 50% e o gasto de MP permanece contínuo, devido à concentração necessária para tal.

Nível 85

Allegro

Ao cantarolar ou tocar a melodia, o filho de Apolo instila energia em todos ao seu redor. Dessa forma, todos os aliados capazes de escutar a música em um raio de até 20m recuperam 10% da MP no turno seguinte - o semideus deve permanecer 1 turno tocando e/ ou cantando. 1 vez por missão.

Nível 90

Melodia da vitória

Ao tocar um instrumento musical, o filho de Apolo consegue imbuir a si e a todos os aliados que estejam ouvindo a canção um aumento em suas capacidades: suas força física, resistência, destreza e agilidade de modo geral são ampliados em 20%, bem como seu as chances de acerto de ataque, defesa e o dano de ataques físicos corpo-a-corpo diretos de forma proporcional. As bonificações duram por 3 turnos, exceto se os alvos ficarem incapacitados de ouvir, caso em que a duração é interrompida antes. O custo é grande e o filho de Apolo não pode parar de tocar. Apenas 1 vez por missão.

Nível 100

Supernova

Poder altamente ofensivo, mas que exige o sacrifício do semideus. O filho de Apolo reverte toda sua energia e força vital em uma explosão. O dano e a área afetada são proporcionais ao poder gasto acima do custo mínimo de ativação, que é de 30% do HP e MP do semideus. O dano em HP é calculado pela média de HP e MP (de porcentagem, não valor real), multiplicado por 5, enquanto o alcance é o valor de 1/4 da soma do HP e MP (em porcentagem). Ou seja, caso possua apenas o mínimo para ativação, o poder causará (30% x 5) 150 HP de dano em todos em uma área de raio de 15m (30% + 30% = 60; 60 / 4 = 15). O valor sempre será arredondado para baixo. Contudo, não é possível ao semideus delimitar um "custo mínimo". Ainda que tenha o HP full, ele não conseguirá controlar este poder e será consumido - o HP adicional servirá apenas para calcular as estatísticas da ofensiva. Nenhum poder é capaz de impedir isso nem propiciar a ressurreição ou cura após o uso desta habilidade: o semideus estará irremediavelmente morto.

vamos galera, semideuses!
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